Programa EBI Ciencia de la computaci贸n
Fundamentaci贸n Es necesario enmarcar este espacio en la sociedad del siglo xxi, signada por profundos cambios que pueden sintetizarse en la idea de revoluci贸n digital (Baricco, 2019; Salvat y Serrano, 2011). Las tecnolog铆as forman parte del diario vivir de las personas y se deben abordar con sentido cr铆tico, ya que no son neutras y tampoco son un fin en s铆 mismas; tienen implicancias 茅ticas, pol铆ticas y filos贸ficas (Magnani, 2022). En consecuencia, es necesario desarrollar competencias, conocimientos y habilidades, a fin de alcanzar mayores niveles de usos democr谩ticos de las tecnolog铆as para lograr una sociedad m谩s justa. Hist贸ricamente, la escuela ha tenido la misi贸n de transmitir la cultura validada por la sociedad a las nuevas generaciones (Dussel, 2010) y el cambio de 茅poca condiciona aquello que consideramos v谩lido para ense帽ar. As铆 es que P茅rez G贸mez (2012) plantea que la misi贸n de la escuela es ayudar al desarrollo de las capacidades, competencias o cualidades humanas fundamentales que requiere el ciudadano contempor谩neo para vivir de manera satisfactoria en los complejos contextos de la era de la informaci贸n. (p. 98) En esta l铆nea de pensamiento, el espacio t茅cnico-tecnol贸gico propone competencias generales y espec铆ficas que implican saber hacer con el saber, desde un proceso educativo que impulse estrategias metodol贸gicas tendientes al desarrollo de competencias cognitivas altas, a saber: razonamiento, creatividad, toma de decisiones y resoluci贸n de problemas. La contextualizaci贸n y la b煤squeda de sentido de las tecnolog铆as en la educaci贸n es imprescindible para considerar su integraci贸n como estrategia pedag贸gica m谩s que tecnol贸gica. Ello implica posicionarse desde un punto de vista cr铆tico, 茅tico y creativo al considerar espec铆ficamente c贸mo, desde las edades m谩s tempranas, se hace un uso de las tecnolog铆as digitales en la vida cotidiana. Generar la capacidad de pensar, analizar y crear con tecnolog铆as posibilita a las personas estar m谩s preparadas para enfrentar un sinf铆n de situaciones presentes y futuras que son propias de la cultura digital. Mediante la educaci贸n podemos tender a la construcci贸n de sociedades m谩s justas y democr谩ticas. Los estudiantes deben entender c贸mo funciona la tecnolog铆a, apropiarse de los saberes de las ciencias de la computaci贸n, entender c贸mo sus 谩reas inciden en el mundo y por qu茅 el lenguaje inform谩tico es un elemento fundamental en la sociedad actual (Levis, 2007). Esto contribuye al desarrollo de competencias necesarias para el progreso de las personas y de la sociedad (Seehorn et al., 2011), y permite que sean personas cr铆ticas, que logren desempe帽arse en el mundo actual y que potencialmente puedan ser creadores de tecnolog铆a, no solo usuarios. La educaci贸n debe contribuir en el desarrollo de competencias y conocimiento de disciplinas cient铆ficas y tecnol贸gicas, entre otras (Ley 18437, Uruguay, 2008), dar respuesta a los retos de la educaci贸n del siglo xxi, integrando a las pr谩cticas de ense帽anza y de aprendizaje, con mismo 350 茅nfasis que las humanidades, a la educaci贸n en ciencia, tecnolog铆a, ingenier铆a, artes y matem谩ticas (steam), con un enfoque interdisciplinario que se aplica a situaciones de la vida real y que incluye la ciudadan铆a digital (anep, 2020). Para dar respuesta a los retos y contribuir con los estudiantes en el logro de las competencias b谩sicas del siglo xxi, resulta necesario fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el Pensamiento computacional y formar en 谩reas como algoritmia, inteligencia artificial, base de datos, programaci贸n, rob贸tica, mecatr贸nica (Bocconi et al., 2017; Cobo, 2016), las que potencian el desarrollo de habilidades que toda persona debe tener, como son la creatividad, las habilidades ling眉铆sticas, el c谩lculo y resoluci贸n de problemas, el pensamiento l贸gico, el an谩lisis y la descomposici贸n de problemas en componentes m谩s peque帽os, la capacidad de abstracci贸n, el pensamiento complejo, el uso de algoritmos y automatizaci贸n (Bocconi et al., 2017; Wing, 2011). Lo que adem谩s favorece la transversalidad del conocimiento, que es clave para aplicar proyectos en el aula y beneficiarse del aprendizaje en torno a cualquier otro tema, sin atarse a una sola tecnolog铆a y pudiendo impactar en cualquier 谩mbito de la educaci贸n y de la realidad. Tomando como referencia el Marco Curricular Nacional (mcn) 2022, se帽alamos que «vivimos en un mundo modelado por la tecnolog铆a» (Gay y Ferreras, 1997, p. 79). La palabra tecnolog铆a es un concepto amplio que involucra un conjunto de conocimientos, t茅cnicas y procesos que sirven para el dise帽o y para la elaboraci贸n de diferentes objetos de utilidad para satisfacer necesidades. Por su parte, seg煤n el concepto elaborado en el simposio internacional realizado por la Unesco en Par铆s en 1985, tecnolog铆a es el saber hacer y el proceso creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el constituido por el hombre y modificar la condici贸n humana. (Unesco, 1985) Dada la importancia que ha tomado la tecnolog铆a en todos los 谩mbitos de la vida, tiene relevancia introducirla en diversos aspectos del contexto escolar en forma gradual, desde la educaci贸n inicial hasta el fin de la educaci贸n media superior, y en relaci贸n transversal con y entre las disciplinas. Este espacio curricular hace 茅nfasis en lo expresado en el mcn, con relaci贸n a que el sistema educativo debe tomar en cuenta las necesidades de los estudiantes y favorecer la incorporaci贸n de la educaci贸n tecnol贸gica no solo desde la perspectiva de su uso para la vida diaria, sino desde una perspectiva social comprometida y aspirando a una ciudadan铆a digital responsable, coherente con los objetivos de la ciudadan铆a local y global (anep - Codicen, 2022, p. 55). 351 Competencias espec铆ficas (ce) del espacio y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias generales del mcn CE1. Aborda con autonom铆a problemas concretos y elabora proyectos tecnol贸gicos o computacionales con diferentes niveles de complejidad, a la vez que construyen espacios de trabajo colaborativo y aplica diferentes estrategias metodol贸gicas. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento computacional, Pensamiento creativo, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Relaci贸n con los otros. CE2. Reconoce, construye y aplica de manera creativa diferentes soluciones para abordar distintas situaciones, registra el proceso y comunica los resultados de manera efectiva. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento creativo, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Relaci贸n con los otros. CE3. Utiliza diferentes tipos de herramientas tecnol贸gicas (digitales y manuales) y recursos de las ciencias de la computaci贸n de manera adecuada y responsable para el dise帽o y la construcci贸n de soluciones. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento cient铆fico, Pensamiento creativo, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n. CE4. Identifica y reconoce la funcionalidad de las nuevas tecnolog铆as, lo que le permite entender el mundo que lo rodea y abordar problemas computacionales o t茅cnicos. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento computacional, Pensamiento cient铆fico, Ciudadan铆a local, global y digital. CE5. Reflexiona sobre el v铆nculo de las tecnolog铆as con la sociedad y el ambiente para construir una actitud cr铆tica y 茅tica. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento cr铆tico, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento computacional, Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital. CE6. Reconoce los aspectos del entorno que se pueden modelar o sistematizar mediante algoritmos y crea soluciones utilizando la l贸gica computacional y la tecnolog铆a. Contribuye al desarrollo de las competencias generales del mcn: Pensamiento creativo, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento computacional, Relaci贸n con los otros. Contenidos estructurantes de las disciplinas del espacio • Tecnolog铆a, sociedad, ambiente y producci贸n (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6). • Alfabetizaci贸n digital, tecnolog铆a educativa y ciudadan铆a digital (CE2, CE4, CE5). • Algoritmia, pensamiento computacional, programaci贸n, rob贸tica y problemas computacionales (CE1, CE2, CE3, CE4, CE5, CE6). • Organizaci贸n, procesamiento y gesti贸n de informaci贸n (CE1, CE2, CE3, CE6). • Objetos tecnol贸gicos, arquitectura de dispositivos, redes e Internet. (CE2, CE3, CE4, CE5). 352 Orientaciones metodol贸gicas del espacio En funci贸n de las competencias y logros a alcanzar, cada docente elegir谩 c贸mo, cu谩ndo y qu茅 contenidos abordar. En la toma de decisiones, considerando que estamos en un mundo en constante transformaci贸n, en el que la tecnolog铆a b谩sica, los productos y los m茅todos de producci贸n est谩n supeditados a un cambio permanente, los docentes tienen libertad para incorporar al programa nuevos contenidos o nuevas tecnolog铆as emergentes que sean de inter茅s para los estudiantes. Acorde al Marco Curricular Nacional 2022, dise帽ar situaciones de aprendizaje pertinentes requiere un enfoque interdisciplinar en constante proceso de construcci贸n y reconstrucci贸n, en el marco de metodolog铆as activas que permitan desplegar diversos escenarios de aprendizaje, donde el conocimiento se presente distribuido, al alcance de todos, y donde se ofrezcan oportunidades para interactuar con otros y responder a los desaf铆os que se presentan en forma creativa y colaborativa. De este modo, los estudiantes pueden comprender c贸mo se construyen y funcionan las tecnolog铆as y los entornos digitales, al mismo tiempo que aprenden a intervenir, modificar y crear, mediante su uso significativo, cr铆tico y creativo. Se visualiza, por tanto, la necesidad de implementar metodolog铆as activas de aprendizaje y ense帽anza que, si bien no son un aporte pedag贸gico reciente, sino que tiene sus or铆genes a finales del siglo xix con el movimiento de la Escuela Nueva (siendo algunos de sus referentes Dewey, Pestalozzi, Rousseau, Tolstoi), hoy esta construcci贸n pedag贸gica se resignifica por las potencialidades que aporta la tecnolog铆a en la actualidad. En este sentido, el docente a trav茅s del proceso de ense帽anza dise帽a situaciones de aprendizaje pertinentes, orienta, monitorea, brinda apoyos, favorece intercambios, promueve la creaci贸n de redes conceptuales y procesos de metacognici贸n, autonom铆a y autorregulaci贸n del aprendizaje, gestiona tiempos, espacios y agrupamientos, ayuda a identificar y desarrollar potencialidades, a fin de que los estudiantes sean capaces de construir ideas, esquemas, modelos, mapas mentales con los que puedan interpretar e intervenir la realidad, ocupar un papel central en la construcci贸n de sus propios aprendizajes, indagando, proponiendo y ensayando soluciones, siendo capaces de creer en s铆 mismos y en sus posibilidades. Se requiere tener en cuenta la integralidad e interdisciplinariedad del conocimiento, es decir, la capacidad de mirar un mismo saber desde diversos enfoques mediante la convergencia de m煤ltiples alfabetizaciones; a trav茅s del dise帽o y la planificaci贸n de situaciones did谩cticas que restablezcan las l贸gicas del saber, favorezcan la creaci贸n de conexiones entre los conocimientos y permitan establecer redes de pensamiento. Estos procesos tienden a potenciar el desarrollo de las capacidades de comprender, crear, producir, conocer, ser y hacer con otros; incorporando adem谩s los principios del dua (Dise帽o Universal de Aprendizajes), a fin de garantizar la igualdad de posibilidades y oportunidades a trav茅s de propiciar m煤ltiples formas de participaci贸n, implicaci贸n y representaci贸n, de modo tal que sean atendidas la centralidad en los estudiantes y los diversos estilos de aprendizaje presentes en las aulas. 353 Existe un conjunto de metodolog铆as activas que contribuyen al desarrollo de competencias, tales como: Gamificaci贸n: se basa en el uso de din谩micas o mec谩nicas de juego en el proceso educativo, teniendo en cuenta el componente l煤dico de los procesos de ense帽anza y aprendizaje, para promover la motivaci贸n, el compromiso, la simbolizaci贸n y la construcci贸n del conocimiento. Aprendizaje basado en el juego (abj): implica el uso de juegos como medio para apoyar el aprendizaje, la asimilaci贸n o la evaluaci贸n sugeridas. El aprendizaje basado en proyectos (abp): facilita al docente plantear las propuestas desde la interdisciplinariedad. La caracter铆stica principal del abp es la contextualizaci贸n en funci贸n de los avances sociales y tecnol贸gicos propios de la realidad del estudiante. Los proyectos responden a problem谩ticas de la vida real. El aprendizaje basado en problemas: propone abordar problem谩ticas reales desde la centralidad en el estudiante, para que este sea capaz de identificar, analizar, dise帽ar, planificar, construir y evaluar para resolver problemas. Aula invertida y aprendizaje en ambientes mixtos: a trav茅s de propuestas que se combinan y complementan con el aula presencial, de car谩cter complejo y divergente, abiertas y flexibles, capaces de provocar conflictos cognitivos y desaf铆os 茅ticos en un ambiente de aprendizaje no exclusivamente f铆sico, que requieren implicaci贸n de las familias en los primeros tramos y se orientan a una creciente autonom铆a en los subsiguientes. Metodolog铆a steahm (ciencia, tecnolog铆a, ingenier铆a, arte, humanidades y matem谩tica): basada en actividades que promuevan procesos de experimentaci贸n colaborativa, autonom铆a, confianza para la toma de decisiones, indagaci贸n, resoluci贸n y creaci贸n, potenciados por medio de la educaci贸n art铆stica como mediadora de los procesos de construcci贸n de aprendizajes, impulsando el desarrollo de la curiosidad, as铆 como del pensamiento cr铆tico y creativo. Este marco metodol贸gico permite promover colaboraci贸n, inter茅s, curiosidad, creatividad e imaginaci贸n entrelazando tecnolog铆a, artes, humanidades y ciencias. Orientaciones sobre la evaluaci贸n del espacio El proceso de evaluaci贸n es necesario que acontezca de forma continua, permanente y contextualizada, en funci贸n de las trayectorias educativas que los estudiantes van construyendo. Brinda informaci贸n relevante de forma continua y permanente para orientar tanto los procesos de aprendizaje como las propias pr谩cticas de ense帽anza. Toda informaci贸n y reflexi贸n obtenida a partir del trabajo de los estudiantes permitir谩 fortalecer las estrategias de ense帽anza para el desarrollo de las diferentes capacidades que se busca promover en esta 谩rea. En este espacio t茅cnico-tecnol贸gico que se propone abordar la educaci贸n digital y tecnol贸gica en conjunto, en el marco de la ense帽anza y del aprendizaje de manera transversal y articulada 354 con las diversas 谩reas que conforman la estructura curricular (abordaje interdisciplinar), el proceso de evaluaci贸n no deber谩 realizarse de manera descontextualizada, sino en relaci贸n con los diferentes contenidos y propuestas de las 谩reas involucradas y considerando la articulaci贸n propuesta. Ruiz (2007) propone que el enfoque en competencias debe organizar la ense帽anza de tal forma que los estudiantes desarrollen sus capacidades para la resoluci贸n de problemas reales, lo cual lleva a desarrollar estrategias para evaluar el desempe帽o de los estudiantes y el nivel alcanzado por ellos. La evaluaci贸n por competencias requiere que el docente determine el nivel de desempe帽o del estudiante, pero teniendo en cuenta que las competencias no son observables por s铆 mismas, por lo que es necesario inferirlas a trav茅s de evidencias indirectas. La evaluaci贸n forma parte de la planificaci贸n y permite obtener informaci贸n del desarrollo o cumplimiento del aprendizaje planeado, para luego ajustar el curso con el fin de lograr los mayores y mejores aprendizajes posibles. En este sentido, algunos instrumentos a ser consideradas para el proceso de evaluaci贸n son: • Construir de manera progresiva registros como informes o memorias t茅cnicas, carpetas o libros de trabajo, bit谩coras y portafolios digitales. • Elaborar registros multimedia a partir de las instancias de reflexi贸n grupal. • Reelaborar evaluaciones por medio de herramientas colaborativas. • Instrumentar dise帽os de organizaci贸n cognitiva que orienten a los estudiantes a visibilizar su proceso de aprendizaje, como formulaci贸n de preguntas abiertas, organizaci贸n visual de contenidos, recuperaci贸n de los conocimientos previos, constataci贸n de la veracidad de sus ideas, establecimiento de conexiones entre el conocimiento anterior y el nuevo; de esta manera la evaluaci贸n constituye una etapa esencial del proceso de aprendizaje, ya que ofrece retroalimentaci贸n continua tanto al estudiante como al docente. • Dise帽ar, utilizar y compartir r煤bricas de evaluaci贸n de los aprendizajes, que gu铆en y orienten la evaluaci贸n. La r煤brica es un instrumento que permite evaluar pr谩cticamente cualquier tarea y que se puede aplicar en todos los niveles educativos (Alsina, 2013). Es particularmente potente cuando se trata de evaluar las tareas que se van a realizar en la vida real porque permite conocer el grado de desempe帽o que ha logrado el estudiante en esa tarea en particular. Para Alsina, es el instrumento id贸neo para evaluar las competencias porque permite separar tareas complejas en tareas m谩s simples, distribuidas de forma gradual y operativa, lo que promueve procesos de evaluaci贸n formativa, diversa y flexible que permite diversas formas de representaci贸n y comunicaci贸n del conocimiento (principios de dise帽o universal de aprendizaje). 355 Orientaciones sobre autonom铆a curricular El Plan de Educaci贸n B谩sica Ingtegrada (ebi) basado en el Marco Curricular Nacional (mcn) propone la implementaci贸n de un componente de autonom铆a curricular. En este sentido, desde un enfoque humanista y socioformativo, se entiende a la autonom铆a curricular como la facultad pedag贸gica que habilita a los profesionales a reflexionar, tomar decisiones y contextualizar sus pr谩cticas y los formatos educativos con el fin de lograr la transposici贸n de saberes y el desarrollo de competencias. Esta autonom铆a se basa en los principios de centralidad del estudiante y su aprendizaje, inclusi贸n, pertinencia, flexibilidad, integraci贸n de conocimientos, participaci贸n y equidad. Su objetivo principal es colaborar en la formaci贸n integral del alumnado, as铆 como en la promoci贸n del recorrido en trayectorias educativas completas. El desarrollo de esta facultad requiere la creaci贸n de una cultura organizacional propia sustentada en el trabajo colaborativo, as铆 como la participaci贸n activa de la comunidad educativa en la toma de decisiones. Para que esta autonom铆a se concrete es necesario desarrollar 谩mbitos, legitimados institucionalmente, que faciliten el desarrollo de las competencias propuestas en cada unidad curricular, entendidas en su integraci贸n como promotoras de desarrollo humano. Ello requiere que cada centro educativo disponga y gestione un tiempo y un 谩mbito para trabajar aquellos aspectos que considere relevantes en la propuesta de centro y de aula, respetando las diferentes realidades de cada localidad, los ritmos de los estudiantes destinatarios y sus formas de aprendizaje. Tambi茅n es necesario desarrollar propuestas con un enfoque intra- e interdisciplinario, con mirada territorial y global, que favorezcan el trabajo en red con otras instituciones y garanticen la participaci贸n de la familia y la comunidad educativa. Dichas propuestas se construyen en un entorno colaborativo de intercambio y coordinaci贸n en el que cada centro y los actores educativos que lo integran visualizan, acuerdan y planifican los logros concretos del universo de estudiantes en el desarrollo de competencias. En la carga horaria en la que se distribuye la malla curricular y con la finalidad de que los docentes generen nuevas posibilidades de aprendizaje para los estudiantes, procesos de relaciones interpersonales de encuentro y trabajo colaborativo, experiencias de aprendizajes sociales a trav茅s de servicios solidarios a la comunidad, entre otros, ser谩 importante instrumentar acciones que favorezcan y promuevan el desarrollo de estos procesos mediante diferentes metodolog铆as activas como el aprendizaje basado en proyectos, el an谩lisis de casos, el aprendizaje servicio solidario, la resoluci贸n de problemas y el aprendizaje por experiencias. De esta manera se nuclean estrategias consensuadas y se integran los problemas de la realidad circundante para formar ciudadanos que sean capaces de integrar la complejidad y evolucionar con ella. 356 Justificaci贸n de la unidad curricular en el espacio La educaci贸n media b谩sica debe contribuir en el desarrollo de competencias y conocimiento de disciplinas cient铆ficas y tecnol贸gicas, entre otras (Ley 18437, Uruguay, 2008), dando respuesta a los retos de la educaci贸n del siglo xxi, integrando a las pr谩cticas de ense帽anza y de aprendizaje, con mismo 茅nfasis que las humanidades, a la educaci贸n en ciencia, tecnolog铆a, ingenier铆a, artes y matem谩ticas (steam), con un enfoque interdisciplinario que se aplica a situaciones de la vida real y que incluye la ciudadan铆a digital (anep, 2020). Para lograr dicho objetivo, entre otras cosas, los estudiantes deben entender c贸mo funciona la tecnolog铆a, apropiarse de saberes de las Ciencias de la Computaci贸n, entender c贸mo sus 谩reas inciden en el mundo y por qu茅 el lenguaje inform谩tico es un elemento fundamental en la sociedad actual (Levis, 2007). Esto contribuye al desarrollo de competencias necesarias para el progreso de las personas y de la sociedad (Seehorn et al., 2011), permitiendo que sean personas cr铆ticas, que logren desempe帽arse en el mundo actual y que potencialmente puedan ser creadores de tecnolog铆a, no solo usuarios pasivos. Para dar respuesta a los retos y contribuir con los estudiantes en el logro de las competencias b谩sicas del siglo xxi, resulta necesario fomentar el desarrollo de habilidades relacionadas con el Pensamiento computacional y formar en 谩reas como algoritmia, inteligencia artificial, base de datos, programaci贸n y rob贸tica (Bocconi et al., 2017; Cobo, 2016). Adapt谩ndose a las demandas actuales, en el marco de la educaci贸n b谩sica integrada (ebi) y continuando con la progresi贸n de las competencias establecidas en el Marco Curricular Nacional (mcn) 2022, el programa de la unidad curricular Ciencias de la Computaci贸n, presente en la malla curricular de educaci贸n media b谩sica tramo 5 y 6 de la ebi, abordar谩 los saberes propios de esta 谩rea. Para establecer competencias vinculadas a la alfabetizaci贸n digital y a la formaci贸n en Ciencias de la Computaci贸n, as铆 como para establecer su relaci贸n con determinados contenidos, este programa toma como pilares de referencia: • La Estrategia de Ciudadan铆a Digital para una Sociedad de la Informaci贸n y el Conocimiento, elaborada por el Grupo de Trabajo de Ciudadan铆a Digital, 2020. • El Marco de Competencias Digitales para la Ciudadan铆a DigComp 2.2, marco europeo que identifica qu茅 son las competencias digitales (Vuorikari Rina et al., 2022). Ciencias de la Computaci贸n 357 • El modelo de Belshaw que ofrece un enfoque hol铆stico de la alfabetizaci贸n digital, en el cual identifica el saber usar la tecnolog铆a disponible como uno de los ocho elementos indispensables para los saberes digitales del siglo xxi (Belshaw, 2014). • El marco de est谩ndares y planes de estudio para las Ciencias de la Computaci贸n en la educaci贸n de organizaciones de los Estados Unidos de Am茅rica, K-12. Est谩ndares para las Ciencias de la Computaci贸n (K-12 Marco de las Ciencias de la Computaci贸n, 2016). • La Propuesta Curricular para la inclusi贸n de las Ciencias de la Computaci贸n de la Fundaci贸n Sadosky (Sadosky, 2022). • Pensamiento computacional: propuesta para el aula, de Ceibal (Ceibal, 2022). Como ejes del programa estar谩n la Programaci贸n y el Pensamiento computacional, en virtud de la contribuci贸n que hacen al desarrollo de habilidades que toda persona debe tener, como la creatividad, las habilidades ling眉铆sticas, el c谩lculo y resoluci贸n de problemas, el pensamiento l贸gico, el an谩lisis, la descomposici贸n de problemas en componentes m谩s peque帽os, la capacidad de abstracci贸n, el pensamiento complejo, el uso de algoritmos y automatizaci贸n (Bocconi et al., 2017; Wing, 2011). La programaci贸n, adem谩s, permite la transversalidad, que es clave para aplicar proyectos en el aula y beneficiarse del aprendizaje en torno a cualquier otro tema, sin atarse a una sola tecnolog铆a y pudiendo impactar en cualquier 谩mbito de la educaci贸n y de la realidad. Buscando que los estudiantes manipulen objetos como si estuvieran en el mundo real, haciendo presente la dimensi贸n tangible del pensamiento computacional y la programaci贸n, se incorpora el uso de dispositivos digitales y anal贸gicos aplicados a rob贸tica. Esto permite que se produzcan efectos entre objetos f铆sicos y la programaci贸n, alcanzando la materialidad y la realidad f铆sica (Valverde et al., 2015). En el tramo 5, grado 7.o , el 茅nfasis est谩 puesto en que el estudiante desarrolle competencias relativas a la ciudadan铆a digital propias del siglo xxi, utilizando adecuadamente las t茅cnicas y tecnolog铆as actuales. En el tramo 5, grado 8.o , las ciencias de la computaci贸n se enfocar谩n en el uso tecnol贸gico de dispositivos digitales y anal贸gicos que recolectar谩n datos, y se utilizar谩n para reconocer y modificar el mundo actual. En el tramo 6, grado 9.o , el estudiante afianzar谩 y profundizar谩 sus conocimientos y habilidades en programaci贸n y, con la mayor autonom铆a posible, producir谩 productos con mayor amplitud a la realidad, de mayor complejidad y calidad. 358 Tramo 5 | Grados 7.o y 8.o Competencias espec铆ficas de la unidad curricular y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias generales del mcn CE5.1. Reconoce algunos aspectos del uso cr铆tico, seguro y respetuoso de los espacios digitales y de las tecnolog铆as de la informaci贸n, para el trabajo, el ocio y la comunicaci贸n. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento cr铆tico, Pensamiento computacional, Intrapersonal, Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital. CE5.2. Expresa y comunica ideas en diferentes formatos digitales, individual o compartiendo responsabilidades en construcciones colectivas, explorando su potencial creativo mediante el uso pertinente de una o m煤ltiples aplicaciones. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento creativo, Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital, Pensamiento computacional. CE5.3. Comprende y analiza el funcionamiento de las computadoras, reconoce los distintos componentes y sus funcionalidades, identifica c贸mo se procesan datos e intercambia informaci贸n en las redes inform谩ticas. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadan铆a local, global y digital, Pensamiento computacional. CE5.4. Reconoce, de forma mediada, la presencia y alcance del uso de algoritmos y las ciencias de la computaci贸n en la vida cotidiana, permiti茅ndole analizar el impacto en distintos aspectos de la sociedad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento computacional, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento cr铆tico. CE5.5. Indaga problem谩ticas de su entorno en forma individual o colaborativa; propone e implementa, con mediaci贸n, la construcci贸n de una soluci贸n de forma interdisciplinar, con sentido 茅tico, calculando el impacto ambiental, en funci贸n de hip贸tesis sobre temas de su inter茅s. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento computacional, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Intrapersonal, Ciudadan铆a global local y digital. CE5.6. Identifica y resuelve, en grupo, de forma mediada, con ideas creativas, problemas sencillos del mundo real que pueden ser solucionados mediante la l贸gica computacional, usando tecnolog铆a, herramientas digitales, automatismos y lenguajes inform谩ticos, partiendo de sus experiencias previas similares. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento computacional, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento creativo, Pensamiento cr铆tico. 359 CE5.7. Comprende c贸mo se organiza, procesa y gestiona la informaci贸n, seleccionando diferentes formas de representaci贸n seg煤n el problema o proyecto a modelar. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento computacional, Pensamiento cient铆fico. Contenidos espec铆ficos del tramo y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias espec铆ficas de la unidad curricular Este curr铆culo tiene un enfoque competencial, por lo que los contenidos son flexibles y no pretenden establecer un orden secuencial prescriptivo para el docente. El docente jerarquizar谩 y seleccionar谩, de forma fundamentada y en la b煤squeda por alcanzar las competencias del mcn y las establecidas en el tramo de esta unidad curricular, los contenidos y el orden como estos ser谩n abordados. Se presenta una plantilla gu铆a, que el docente ajustar谩 en funci贸n de la planificaci贸n del curso. Alfabetizaci贸n y ciudadan铆a digital Seguridad y 茅tica • Identidad digital, huella digital y protecci贸n de datos personales (CE5.1). • Redes sociales y la seguridad en el uso. Informaci贸n p煤blica y privada. Mecanismos de autenticaci贸n (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Ciberseguridad (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Salud y bienestar (CE5.1, CE5.2, CE5.4). Impacto social • Impacto de la tecnolog铆a en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4). Algoritmia, programaci贸n, rob贸tica y problemas computacionales • Estrategias y t茅cnicas para el desarrollo de soluciones (CE5.5, CE5.6). • Algoritmia: concepto de algoritmo, funcionamiento e implicancia. Algoritmos de b煤squeda y ordenamiento (CE5.4). • Programaci贸n: fundamentos y lenguajes, Modelados, t茅cnicas y requerimientos. Modularidad y modelos de ejecuci贸n. Combinaci贸n de comandos y expresiones. L贸gica booleana y usos en programaci贸n (CE5.5, CE5.6). • Inteligencia artificial: concepto, implicancia, uso y construcci贸n de m贸dulos de aprendizaje autom谩tico (CE5.3, CE5.4, CE5.5, CE5.6). 360 Procesamiento de informaci贸n • Concepto abstracto de computadora vinculada a la entrada, salida, procesamiento y almacenamiento de informaci贸n. Representaci贸n de datos (CE5.3, CE5.7). • Recolecci贸n (activa y pasiva) y almacenamiento de informaci贸n (CE5.7). • Procesamiento de datos y visualizaci贸n de informaci贸n (CE5.2, CE5.7). Arquitectura de dispositivos, redes e internet • Componentes: diferencias e interacci贸n entre software y hardware. Caracter铆sticas y funci贸n de diferentes dispositivos computacionales (CE5.3). • Sistemas operativos: control y proceso (CE5.3). • Arquitectura cliente-servidor y fundamentos de transmisi贸n de datos entre dispositivos y redes inform谩ticas (CE5.3, CE5.7). • Medios y formas de almacenamiento (v铆a local o remota) (CE5.3, CE5.7). • Internet: infraestructura f铆sica y l贸gica (CE5.3, CE5.7). Contenidos del grado 7.o y su contribuci贸n a las competencias espec铆ficas de la unidad curricular Grado 7.o - 脡nfasis en alfabetizaci贸n digital Alfabetizaci贸n y ciudadan铆a digital Seguridad y 茅tica • Conceptos de identidad digital y huella digital. Datos e informaci贸n que las construyen. Protecci贸n de datos personales (CE5 1). • Informaci贸n p煤blica y privada. Ejemplos: permisos de aplicaciones, datos de geolocalizaci贸n, interacciones con asistente de voz (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Redes sociales y la seguridad en el uso (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • An谩lisis de contenidos: credibilidad, exactitud, objetividad (CE5.1). • Formas de acceso y navegaci贸n segura y responsable (ejemplo: https, validaci贸n de sitios y contenidos) (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Salud y bienestar (CE5.1, CE5.2, CE5.4): • Cuidados en el manejo de la imagen. Riesgos, amenazas y ataques personales (ejemplos: grooming, ciberbullying, sexting, reemplazo de identidades digitales, Netiquetas). • Tiempo en pantalla, cu谩ndo, c贸mo y para qu茅 se utiliza (Referencia: Autorregulaci贸n, agesic). 361 Impacto social • Impacto de la tecnolog铆a en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4): • Principales hitos de la historia de la computaci贸n y avances tecnol贸gicos: repercusi贸n en el mundo del trabajo y en los v铆nculos interpersonales. • Obsolescencia programada - aspectos ambientales asociados a la basura electr贸nica. Formas responsables de desecho. • Obsolescencia percibida - vida 煤til de los dispositivos. Necesidad de tener lo m谩s actual. Algoritmia, programaci贸n, rob贸tica y problemas computacionales • Algoritmia: Concepto de algoritmo, funcionamiento e implicancia. Ejemplos de algoritmos de b煤squeda y ordenamiento vinculados al pensamiento computacional (CE5.4). • Estrategias de b煤squeda simples, que ejemplifican la complejidad de los motores de b煤squeda de internet (CE5.4). • Lenguajes de programaci贸n por bloques (Ejemplo: Scratch, App Inventor, Microsoft MakeCode, entre otros), tipos de datos, variables, listas, estructuras selectivas e iterativas. Expresiones l贸gicas y usos en programaci贸n. Desarrollo de programas sencillos (ejemplo: videojuegos, aplicaciones, rob贸tica educativa) (CE5.5, CE5.6). • Estrategias y t茅cnicas para el desarrollo de soluciones: planificaci贸n, an谩lisis, abstracci贸n, divisi贸n en subtareas, depuraci贸n, reutilizaci贸n de soluciones, presentaci贸n y documentaci贸n de la soluci贸n, roles y trabajo colaborativo (CE5.5, CE5.6). Contenido que se abordar谩 en la unidad curricular de dges • Inteligencia artificial: concepto, implicancia, uso (redes sociales, motores de b煤squeda de internet, personalizaci贸n, deepfakes). Introducci贸n a la construcci贸n de m贸dulos de aprendizaje autom谩tico (Ejemplo de aplicaciones: Quick Draw, Sketch RNN, PRG AI Blocks) (CE5.4, CE5.6). Procesamiento de informaci贸n • Concepto abstracto de computadora vinculada a la entrada, salida, procesamiento y almacenamiento de informaci贸n (CE5.3, CE5.7). • Representaci贸n de datos - codificaci贸n y decodificaci贸n de distintos tipos de datos (ejemplo: im谩genes pixelares y vectoriales). C贸digo ascii. (CE5.7). Contenido que se abordar谩 en la unidad curricular de dges • Base de Datos: definici贸n de dato, concepto de bd, aplicaci贸n (ejemplo: Facebook, Google, juegos, bancos, etc茅tera) y funcionamiento (CE5.7). 362 Arquitectura de dispositivos, redes e internet • Componentes, diferencias e interacci贸n entre software y hardware. Entradas, salidas, procesamiento y almacenamiento de informaci贸n (CE5.3). • Sistema operativo: concepto y generalidades (CE5.3). • Internet: nociones b谩sicas sobre su infraestructura f铆sica y l贸gica (ip, dns) (CE5.3, CE5.7). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creaci贸n de contenidos digitales • Uso de herramientas inform谩ticas para manejar y comunicar informaci贸n, aplicadas a necesidades espec铆ficas y no como fin en s铆 mismas. Ejemplos: dise帽o asistido por computadora si tienen que realizar un plano en un proyecto, procesador de textos para documentar un proyecto, presentaciones como parte del producto final de un trabajo que integre unas instancias de presentaci贸n o defensa, planilla de c谩lculo para manipulaci贸n de datos, navegadores y buscadores para acceso a informaci贸n, entre otros (CE5.1, CE5.2). • Criterios para la producci贸n de contenidos: criterios de estilo, organizaci贸n y presentaci贸n de informaci贸n (normas est谩ndares para la presentaci贸n de informaci贸n, ejemplo norma apa), fuentes y cr茅ditos, p煤blico objetivo, navegaci贸n, accesibilidad, est茅tica (CE5.2). • Autor铆a de producciones digitales: citas y referencias de fuentes (CE5.1, CE5.2). Nota: Las herramientas inform谩ticas no deben ser abordadas como contenidos en s铆 mismo. Se usar谩 una herramienta o aplicaci贸n en la medida que se necesite en el marco de alg煤n trabajo o proyecto. No se destinar谩n per铆odos de tiempo espec铆ficos para su aprendizaje, se integrar谩n como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluaci贸n del grado 7.o • Reconoce la importancia de la privacidad de los datos personales e identifica los rastros de informaci贸n que contribuyen en su identidad y huella digital. Usa las redes sociales y los espacios digitales de forma respetuosa (CE5.1, CE5.7). • Presenta sus producciones en formatos pertinentes y de manera organizada. Incorpora citas, referencias de fuentes y cr茅ditos, seleccionando informaci贸n relevante y confiable (CE5.2). • Comprende el concepto abstracto y el funcionamiento de la computadora como dispositivo electr贸nico. Reconoce las conexiones de redes inform谩ticas de su entorno y los diferentes dispositivos conectados. Entiende la funci贸n que cada dispositivo cumple en el proceso de la comunicaci贸n de datos en una red inform谩tica. Conoce la forma en que las computadoras intercambian informaci贸n y c贸mo viaja la informaci贸n en las redes de computadoras como Internet. Implementa configuraciones b谩sicas de una red inform谩tica (CE5.3). 363 • Identifica el impacto de la tecnolog铆a y las ciencias de la computaci贸n en la vida cotidiana, en el mundo del trabajo y el ambiente. Reconoce la presencia e incidencia de la Inteligencia Artificial en su entorno. Construye m贸dulos b谩sicos de aprendizaje autom谩tico (CE5.4, CE5.5). • Indaga sobre problemas del entorno de su inter茅s. Propone e implementa soluciones de mejora, de forma individual y colaborativa, poniendo en juego su imaginaci贸n y creatividad. Asume sus responsabilidades y distintos roles en trabajos colectivos. Reconoce sus aportes y respeta las posturas y aportes de los otros (CE5.2, CE5.5, CE5.6). • Desarrolla programas sencillos, integrando adecuadamente tipos de datos, instrucciones secuenciales, estructuras de selecci贸n y de repetici贸n. Emplea, en sus proyectos, estrategias y t茅cnicas (planificaci贸n, an谩lisis, abstracci贸n, divisi贸n en subtareas, depuraci贸n, reutilizaci贸n de soluciones, presentaci贸n y documentaci贸n de la soluci贸n, roles y trabajo colaborativo) caracter铆sticas del desarrollo de software (CE5.4, CE5.6, CE5.6, CE5.7). • Recaba datos, los analiza y extrae resultados aplicables a los problemas y proyectos interdisciplinares que realiza. Identifica qu茅 es una base de datos y c贸mo funciona, y reconoce su aplicaci贸n en el entorno. Comprende c贸mo se almacena y se recupera la informaci贸n (CE5.7). Contenidos espec铆ficos del grado 8.o y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias espec铆ficas de la unidad curricular Grado 8.o - 脡nfasis en tecnolog铆a Alfabetizaci贸n y ciudadan铆a digital Seguridad y 茅tica • Ciberseguridad: Gesti贸n de Credenciales, mecanismos de autenticaci贸n, fortalezas y debilidades. Tipos de ataque y delitos inform谩ticos. Ejemplo: identificaci贸n de phishing, ransomware (CE5.1, CE5.2, CE5.4). Impacto social • Impacto de la tecnolog铆a en la vida cotidiana y el ambiente (CE5.4): • Avances tecnol贸gicos actuales y emergentes: Internet de las cosas, inteligencia artificial, Aplicaci贸n en proyectos. • Aspectos y problemas 茅ticos vinculados a las pr谩cticas de las ciencias de la computaci贸n. Algoritmia, programaci贸n, rob贸tica y problemas computacionales: • Programaci贸n por bloques y pasaje a la programaci贸n textual aplicada a programas y proyectos sencillos que integren rob贸tica. Anidaci贸n de estructuras selectivas e iterati- 364 vas, modelados, t茅cnicas y requerimientos. Modularidad y modelos de ejecuci贸n. L贸gica booleana y usos en programaci贸n (CE5.5, CE5.6) • Estrategias y t茅cnicas para el desarrollo de soluciones: procesos iterativos e incrementales, reutilizaci贸n de soluciones, pruebas y depuraci贸n, recursividad, presentaci贸n y documentaci贸n de la soluci贸n, roles y desarrollo colaborativo (CE5.2, CE5.5, CE5.6). Contenido que se abordar谩 en la uc de dges: • Usos y funcionamiento de placas programables, interface, sensores, actuadores, dispositivos (CE5.2, CE5.3, CE5.5, CE5.6). • Inteligencia Artificial: uso y construcci贸n de m贸dulos de aprendizaje autom谩tico sencillos. Ejemplo de aplicaci贸n para construcci贸n: Google Teachable Machine, PoseBlocks (CE5.1, CE5.6). Procesamiento de informaci贸n • Recolecci贸n: activa (ejemplo, un Google Form) y pasiva (ejemplo, un sensor iot) y almacenamiento de informaci贸n (CE5.3, CE5.5, CE5.7). • Procesamiento de datos y visualizaci贸n de informaci贸n aplicado a proyectos (CE5.5, CE5.7). Contenido a ser abordado en la uc de dges • Base de datos: elementos de una base de datos relacional (ejemplo: entidades, atributos, clave, relaciones) (CE5.5, CE5.7). Arquitectura de dispositivos, redes e internet: • Dispositivos tecnol贸gicos: Caracter铆sticas, funcionalidades, usos y aplicaciones de diferentes dispositivos computacionales. Integraci贸n de dispositivos en los desarrollos y en los proyectos. Implementaci贸n de rob贸tica educativa (CE5.3). • Sistemas operativos: control y proceso, fundamentos generales de administraci贸n de recursos de hardware a trav茅s del sistema operativo (CE5.3). • Redes inform谩ticas: Dispositivos, configuraciones b谩sicas, redes cableadas e inal谩mbricas. Nociones b谩sicas de arquitectura cliente-servidor y fundamentos de transmisi贸n de datos entre dispositivos y redes inform谩ticas (CE5.3, CE5.7). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creaci贸n de contenidos digitales • Herramientas inform谩ticas para manejar y comunicar informaci贸n, aplicadas a proyectos. Por ejemplo, procesador de textos para documentar, presentadores gr谩ficos para instancias de presentaciones o defensas, herramientas para la realizaci贸n de diagramas (CE5.1, CE5.2). 365 • Fuentes y cr茅ditos, criterios de estilo, organizaci贸n y presentaci贸n de informaci贸n. Normas est谩ndares para la presentaci贸n de informaci贸n, ejemplo: Normas APA (CE5.2). • Autor铆a de producciones digitales. Normativa de derechos de autor. Permisos que se otorgan en las producciones digitales. Ejemplo: Licencia Creative Commons International (CE5.1, CE5.2). Nota: Las herramientas inform谩ticas no deben ser abordadas como contenido en s铆 mismo. Se usar谩 una herramienta o aplicaci贸n en la medida que se necesite en el marco de alg煤n trabajo o proyecto. No se destinar谩n per铆odos de tiempo espec铆ficos para su aprendizaje, se integrar谩n como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluaci贸n del grado 8.o • Identifica y valora datos e informaci贸n obtenida a trav茅s de medios digitales de diversas fuentes, contrastando su validez y credibilidad. Detecta amenazas a la seguridad inform谩tica y toma medidas preventivas. Alerta a otros ante ataques cibern茅ticos y los ayuda en sus fallas de seguridad (CE5.1, CE5.2, CE5.4). • Realiza producciones digitales (textuales y audiovisuales), solo y en equipo, comunicando informaci贸n o soluciones a problemas. Emplea normas estandarizadas para la organizaci贸n y documentaci贸n de la informaci贸n, respetando las autor铆as correspondientes e incorporando citas y bibliograf铆a en sus producciones (CE5.1, CE5.2). • Analiza y configura algunas funciones del sistema operativo logrando un mejor rendimiento de los equipos que utiliza. Conecta dispositivos a una red local (CE5.3, CE5.7). • Identifica distintos usos de los algoritmos y de la inteligencia artificial. Analiza, de forma mediada, la incidencia de las ciencias de la computaci贸n en el mundo real. Reconoce e identifica el impacto de las nuevas tecnolog铆as digitales en el mundo actual, analizando y opinando sobre los aspectos 茅ticos (CE5.3, CE5.4, CE5.5, CE5.6). • Propone soluciones creativas para resolver los problemas. Calcula, con mediaci贸n, el impacto ambiental que pueden tener las soluciones. Trabaja responsablemente en construcciones colectivas (CE5.2, CE5.4, CE5.5, CE5.6). • Crea programas para resolver problemas, usando lenguajes de bloques y textuales. Documenta t茅cnicamente el software que realiza, lo presenta y explica a otros. Desarrolla soluciones de forma iterativa e incremental, empleando la recursividad, la modularizaci贸n y el testing. Resuelve problemas integrando m贸dulos b谩sicos de inteligencia artificial. Conoce y explica el funcionamiento de diferentes dispositivos computacionales. Utiliza, de forma pertinente, sensores, actuadores, placas programables u otros dispositivos. Implementa, de forma mediada, automatismos aplicados a proyectos sencillos (CE5.2, CE5.3, CE5.5, CE5.6, CE5.7). • Emplea la recolecci贸n, el procesamiento y almacenamiento de informaci贸n, ya sea a trav茅s de sensores, formularios, planillas, o base de datos. Selecciona informaci贸n relevante y la presenta de forma adecuada en distintos formatos. Dise帽a, implementa y manipula 366 bases de datos sencillas, en el marco de la resoluci贸n de un problema, usando entornos adecuados a su nivel (CE5.3, CE5.5, CE5.7). Orientaciones metodol贸gicas espec铆ficas En el marco de la autonom铆a curricular que propone el plan de Educaci贸n B谩sica Integrada (ebi) y la libertad de c谩tedra, el programa de esta unidad curricular no presenta un desarrollo lineal, sino que cada docente elegir谩 c贸mo, cu谩ndo y qu茅 contenidos abordar, en virtud de las competencias y los logros a alcanzar. Considerando que «la tarea de los docentes no es simplemente interpretar, traducir y acomodar una propuesta a contextos espec铆ficos, sino hacer elecciones, descartar opciones, decidir combinaciones» (Camilloni, 2008, p. 17), cada docente debe jerarquizar y tomar decisiones fundamentadas de c贸mo ser谩 abordado el curso. En este sentido, se debe tener presente que esta unidad curricular tiene por objetivo la formaci贸n t茅cnico-tecnol贸gica en los estudiantes, buscando que estos tengan un rol proactivo en la construcci贸n de sus aprendizajes. Es as铆 que, acorde al mcn (2022), se sugiere trabajar con metodolog铆as activas, desde donde se parta de situaciones reales o que se asemejen a la realidad, y se busque construir soluciones aplicables a los problemas planteados, con un enfoque en el que predomine el trabajo pr谩ctico, contextualizado, colaborativo y centrado en los estudiantes, como es caracter铆stico de las Ciencias de la Computaci贸n. A continuaci贸n se mencionan las principales fortalezas de algunas metodolog铆as activas que se sugiere sean elegidas para el abordaje del curso: • Taller: Es una metodolog铆a de trabajo donde se integran los conocimientos te贸ricos aplicados de manera pr谩ctica de forma generalmente inmediata, a trav茅s de un trabajo en equipo, donde la aplicaci贸n de la t茅cnica correcta y el aprendizaje a trav茅s del ensayo y error es fundamental. Para Ander-Egg (1991), el taller permite cambiar las relaciones, funciones y roles de los participantes, introduce una metodolog铆a activa y crea las condiciones para desarrollar la creatividad, la capacidad de investigaci贸n y la igualdad de oportunidades, adem谩s de generar cambios contundentes en la vida social, intelectual y afectiva de quienes participan en el taller. Para Garc铆a (1991), el taller es una forma pedag贸gica que pretende lograr la integraci贸n entre la teor铆a y la pr谩ctica. Es una instancia did谩ctica donde el coordinador y los participantes resuelven conjuntamente problemas espec铆ficos, con el fin de transformar las condiciones de la realidad. • Estudios de caso: Esta metodolog铆a contribuye y enriquece la ense帽anza de la ciencia, la t茅cnica y la tecnolog铆a. En este contexto, se plantea un caso o problema de la vida real para que se analice, estudie y trabaje en pos de su resoluci贸n (Yin, 1994). Estos casos siempre terminan con una lista de preguntas cr铆ticas que funcionan como catalizadores del trabajo a desarrollar. Para responder estas preguntas no es necesario recordar informaci贸n, sino hacer un ejercicio de reflexi贸n sobre las cuestiones presentadas. Esta metodolog铆a busca promover la comprensi贸n de un tema dado, a trav茅s de las respuestas de los estudiantes que aplican lo que ya saben. Adem谩s, este m茅todo sugiere organizar a los estudiantes en peque帽os grupos para trabajar las respuestas a las preguntas cr铆ticas, 367 lo que resulta beneficioso para observar el proceso de aprendizaje de los estudiantes durante la actividad. • Aprendizaje Basado en Problemas (pbl): Esta metodolog铆a aporta herramientas que ense帽an a pensar y a resolver los problemas que se vayan proponiendo. El eje del aprendizaje es el estudiante que tiene que asumir un rol protag贸nico en su propio proceso de aprendizaje. De acuerdo a Barrows (1986), se define el aprendizaje basado en problemas como un m茅todo de aprendizaje en el que, tomando problemas como punto de partida, se adquiere e integran nuevos conocimientos. Por otra parte, esta metodolog铆a fomenta en el estudiante el desarrollo de habilidades tales como la resoluci贸n de problemas, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Adem谩s de la adquisici贸n de habilidades de comunicaci贸n para presentar la informaci贸n y la argumentaci贸n. Para Exley y Dennick (2007), el aprendizaje basado en problemas re煤ne una serie de caracter铆sticas que apuntan a un aprendizaje independiente, activo, colaborativo y con el estudiante como centro. • Aprendizaje basado en proyectos (abp): Es una metodolog铆a que, seg煤n Maldonado (2008), se encuentra en la esencia de la ense帽anza probl茅mica. Esta metodolog铆a confronta al estudiante con contradicciones que surgen del trabajo en equipo. El profesor act煤a como un orientador que estimula a los estudiantes a aprender por s铆 mismos, a descubrir y lograr satisfacci贸n con el saber acumulado. En este escenario, el estudiante aprende a autorregularse a partir de un aprendizaje que se construye gracias a los errores y dificultades que padece en el proceso. El aprendizaje viene justamente de la superaci贸n de esos errores y dificultades. El profesor acompa帽a el trayecto a trav茅s de un rol tutorial que eval煤a y gestiona los trabajos de los grupos de proyectos, dentro y fuera del aula, estimulando a los estudiantes a aprender. Siguiendo a Maldonado (2008), el abp proporciona una experiencia de aprendizaje que involucra al estudiante en un proyecto complejo y significativo, mediante el cual desarrolla integralmente sus capacidades, habilidades, actitudes y valores. Esta metodolog铆a permite que el estudiante aplique conocimientos adquiridos, en producciones que apuntan a solucionar o satisfacer una necesidad social. • Metodolog铆a steahm (ciencia, tecnolog铆a, ingenier铆a, arte, humanidades y matem谩tica): Seg煤n Higuera et al. (2019), esta metodolog铆a es ideal para ser utilizada durante el desarrollo de proyectos, desde donde se abordan los saberes en forma interdisciplinaria. Principalmente pensado para ser abordado en el contexto de las ciencias, esta estrategia de trabajo promueve a los estudiantes a proponer soluciones proactivas mediante conocimientos de las disciplinas incluidas en el acr贸nimo y que se interrelacionan. Adoptar un enfoque steahm significa ver el trabajo en el aula como una realidad compleja, diversa e interdisciplinaria. Su objetivo es dar a los estudiantes un alto grado de resiliencia en la planificaci贸n de su trabajo, al tiempo que mejora la autonom铆a. • Aprendizaje cooperativo: La fortaleza de esta metodolog铆a es que se enfoca en la interacci贸n que se da entre las personas al trabajar en peque帽os grupos, desarrollando diversas tareas y repartiendo responsabilidades. Aqu铆 el rol del docente se centra en guiar el trabajo y dar retroalimentaci贸n continua en relaci贸n con los avances, detectando necesidades y dificultades que se presentan individual o grupalmente (Asunci贸n, 2019). 368 Por 煤ltimo, en el entendido de contribuir con los docentes en la toma de decisiones, se considera pertinente explicitar algunas consideraciones respecto de los lenguajes de programaci贸n. Para la ense帽anza de la programaci贸n, el lenguaje que se utiliza cumple una funci贸n pedag贸gica secundaria, ya que el objetivo es aprender a programar en s铆 y no aprender a usar un lenguaje. A pesar de eso, aprender a programar sin un lenguaje hace que la ense帽anza pierda la motivaci贸n de la interacci贸n con la computadora, en cuanto a la visualizaci贸n de los resultados que el estudiante pretende obtener. Entonces, ante el requerimiento de la ense帽anza de la programaci贸n, debemos seleccionar un lenguaje que nos permita analizar los aprendizajes y aplicar lo ense帽ado. Para ello el docente deber谩 seleccionar un lenguaje que le resulte accesible (a 茅l y a los estudiantes), particularmente en la ense帽anza de la programaci贸n a trav茅s de lenguajes de comandos como se pretende introducir en grado 8.o e impulsar con m谩s fuerza en grado 9.o . Existen m谩s de quinientos lenguajes de programaci贸n, y entre todos debemos elegir los m谩s adecuados en lo did谩ctico, accesibles, conocidos y utilizados. Debemos evitar lenguajes ex贸ticos o de dif铆cil aprendizaje, de l贸gicas complicadas, y elegir en lo posible aquellos de distribuci贸n libre. Se sugiere en este aspecto el uso de JavaScript, Python y Java, sin ser excluyentes de alguna otra opci贸n que los docentes puedan justificar en sus cursos, como puede ser la extensi贸n a comandos de textos de lenguajes de bloques. Es importante explicitar alguna caracter铆stica de los lenguajes sugeridos: • JavaScript: La potencia de este lenguaje reside en tener un compilador ya instalado al tener un navegador de internet. A su vez, la escritura del programa se puede realizar con cualquier editor de textos, y se puede complementar con otros componentes como html y css, ense帽ando al estudiante los conocimientos de programaci贸n web desde diferentes perspectivas. • Python: Este lenguaje presenta caracter铆sticas modernas, coherencia interna y una r谩pida curva de aprendizaje. Debido a que Ceibal lo incluye Dentro del equipamiento de los estudiantes, nos ayuda a tener todas las herramientas a mano para poder utilizarlo r谩pidamente y al alcance de todos. • Java: Es un lenguaje comercial, de f谩cil aprendizaje, flexible y muy utilizado a escala mundial, con caracter铆sticas comunes a js e instalable en diferentes plataformas sin mayor dificultad. El docente deber谩 tener en cuenta en este caso que el editor/compilador deber谩 ser instalado en las computadoras para su uso, aunque tambi茅n existen en internet compiladores online que pueden ayudar con los primeros pasos. 369 Bibliograf铆a sugerida para este tramo Para docentes • Agesic. Ciudadan铆a Digital. Materiales varios de referencia en sitio web: https://www.gub. uy/agencia-gobierno-electronico-sociedad-informacion-conocimiento/tematica/ciudadania-digital • Aguirre, A. y Michetti, B. (2019). Introducci贸n a la rob贸tica educativa con un enfoque desde la did谩ctica de la inform谩tica. Colecci贸n Alfabetizaci贸n Digital y Proyectos Educativos. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/4903 • Alfonso, M., Cazorla, M., et al. (2003). Inteligencia artificial: modelos, t茅cnicas y 谩reas de aplicaci贸n. Paraninfo • ANEP y CERTuy. Gu铆a did谩ctica: Seguridad de la informaci贸n. Biblioteca Ceibal. https:// bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/guia-didactica-seguridad-de-la-informacion-00011850 • Beekman, G. (1999). Introducci贸n a la Computaci贸n. Pearson Educaci贸n. • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensi贸n para ni帽os de escuela primaria (versi贸n en espa帽ol). https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Boden, M. (2017) Inteligencia Artificial. Editorial Turner. • Bordignon, F. e Iglesias, A. (2020). Introducci贸n al pensamiento computacional. Educar. http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/collect/ar/ar-050/index/assoc/D14927.dir/introduccion-pensamiento-computacional.pdf • Briggs, J. (2007). Doma De Serpientes Para Ni帽os. Aprendiendo a Programar con Python. Trad. J. Gonz谩lez. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Capacho, J. y Nieto, W. (2017). Dise帽o de bases de datos. Universidad del Norte. • Capacho, J. y Nieto, B. (2017). Python: Curso Intensivo Paso a Paso Sobre C贸mo Elaborar F谩cilmente su Primer Proyecto de Ciencia de Datos Desde Cero en Menos de 7 D铆as. Universidad del Norte. • Carey, S., Fuschetto, B., Lee, I., Moix, D., O’Grady-Cunniff, D., Owens, B. B., y Verno, A. (2011). K-12 Est谩ndares para las Ciencias de la Computaci贸n. https://www.csteachers.org/page/ standards (disponible para descargar en espa帽ol). • Ceibal (2022). Pensamiento Computacional: propuesta para el aula. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/pensamiento-computacional-propuesta-para-el-aula-00018977 • Cobo, C. (2016). La innovaci贸n pendiente. Reflexiones sobre educaci贸n, tecnolog铆a y conocimiento. https://innovacionpendiente.com/ • Corchado, J. (2004). Inteligencia artificial: un enfoque moderno. Pearson Educaci贸n. • Cuevas, A. (2019). Programar con Python (3.a ed.). Lulu.com. 370 • Factorovich, P. y Sawady, F. (2015). Cuaderno para el docente. Actividades para aprender a Program.AR. Segundo Ciclo de la Educaci贸n Primaria y Primero de la Secundaria. http:// www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/Actividades%20para%20 aprender%20a%20Programar.pdf • Garc铆a, P., D铆az, J. y L贸pez, J. (2014). Transmisi贸n de datos y redes de computadoras. Pearson Educaci贸n. • Grassia, G. (2020). Scratch en el aula: Para maestros/as muy creativos/as. Independently Published. • Gonz谩lez, R. (2008). Python para todos. https://www.tutorialpython.com/python-para-todos/ • 脥帽igo, J. y Barcel贸, J. (2009). Estructura de Redes de computadores. Editorial UOC. • Khan-Academy. Aprender Programaci贸n. Tutoriales de Programaci贸n. https://es.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming/intro-to-programming/a/ learning-programming-on-khan-academy • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Gu铆a completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • Morris, M. (2019). Programación Scratch: Tutorial Profundo Sobre Programación Scratch Para Principiantes (Scratch Programming Spanish Edition). Independently Published. • Nikki Giant. (2017). Ciberseguridad para la i-generaci贸n: Usos y riesgos de las redes sociales y sus aplicaciones. Narcea Ediciones. • Oca帽a, G. (2015). Rob贸tica educativa: iniciaci贸n. Dextra Editorial. • Or贸s, J. y Navas, M. (2021). Gu铆a pr谩ctica XHTML, JavaScript y CSS. Anaya Multimedia. • Papert, S. (1982). Desaf铆o de la mente. Computadoras y educaci贸n. Ediciones Gal谩pagos. • Pensamiento Computacional, Instituto Guatemalteco de Educaci贸n Radiof贸nica, IGER. • Perez-Paredes, P. y Zapata-Ros, M. (eds.). (2019). El Pensamiento Computacional. An谩lisis de una competencia clave. • Posada, F. (2017). Pensamiento Computacional en el aula. Centro del Profesorado de Lanzarote. http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/ticlanzarote/files/2017/09/pcrctic.pdf • Postigo, A. (2022). Gesti贸n de bases de datos. Paraninfo. • Rodr铆guez, M. (2016). Programaci贸n visual con Scratch. Marf Books. • Rojas, B. (2019). Python para principiantes: Aprenda Python en 5 d铆as con orientaci贸n paso a paso y ejercicios pr谩cticos. Babelcube. • Rubiales, M. (2021). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Anaya Multimedia. • Salom贸n, A. y V谩zquez, P. (2016). Rob贸tica Educativa. Pr谩cticas y Actividades. Grupo Editorial RA-MA. • S谩nchez, M. (2012). Gu铆a pr谩ctica XHTML, JavaScript y CSS. Innovaci贸n y Cualificaci贸n. 371 • S谩nchez, M. (2012). Javascript. Innovaci贸n y Cualificaci贸n. • Sanz, D. (2020). Programaci贸n y rob贸tica educativa: por d贸nde empezar y c贸mo continuar. Amazon - KDP. • Sengul, C. y Kirby, A. (2017). Conectando con la micro:bit. Biblioteca Ceibal. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/conectando-con-la-micro-bit-00012163 • Viso, E. y Pelaez, C. (2007). Introducci贸n a las ciencias de la computaci贸n con JAVA. Facultad de Ciencias, UNAM. • Wainewright, M. (2019). 25 Scratch 3 Games for Kids: A Playful Guide to Coding. No Starch Press. Recursos web Para docentes • Code.org: Cat谩logo de cursos (en ingl茅s). Sitio web: https://studio.code.org/courses • Cursos MOOC. Plan Ceibal. Diferentes tem谩ticas: Programaci贸n, Rob贸tica y Pensamiento Computacional. Sitio web: http://pensamientocomputacional.edu.uy • Hern谩ndez, S. (2021). La rob贸tica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Hern谩ndez, S., Ferrando, A. (2021). Micro:bit a distancia. https://uruguayeduca.anep.edu. uy/recursos-educativos/5868 • Hern谩ndez, S. y Ferrando, A. (2021). Introducci贸n a la rob贸tica. https://uruguayeduca. anep.edu.uy/recursos-educativos/7039 • Ferrando, A. y Hern谩ndez, S. (2021). La rob贸tica como herramienta educativa desde un enfoque STEAM. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/7043 • Ferrando, A. y Hern谩ndez, S. (2022). ¿Qu茅 es una variable en programaci贸n? https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8090 • Ferrando, A. y Hern谩ndez, S. (2022). Expresiones l贸gicas y su utilizaci贸n en la programaci贸n. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8092 • Ferrando, A. y Hern谩ndez, S. (2022). La importancia de los algoritmos en la resoluci贸n de problemas. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/8094 • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. Sitio web: https://makecode.microbit.org/ • Mumuki. Plataforma (entorno de aprendizaje) virtual (VLE) creado para mejorar el proceso de aprendizaje y ense帽anza de la programaci贸n. https://mumuki.io/home/ • RoboMind.net: plataforma para ense帽ar Rob贸tica. Sitio web: https://www.robomind.net/es/ 372 Para estudiantes • Briggs, J. (2007). Traducci贸n: Gonz谩lez, J. (2009). Doma De Serpientes Para Ni帽os. Aprendiendo a Programar con Python. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Code.org - Hora del c贸digo: tutoriales de una hora dise帽ada para todas las edades. Sitio web: https://studio.code.org/courses • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged: Un programa de extensi贸n para ni帽os de escuela primaria. https://classic.csunplugged.org/documents/books/ spanish/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Hern谩ndez, S. (2021). Representaci贸n de datos. https://contenidistasinformatica.on.drv. tw/Recursos/RepresentacionDatosCorregido-6803/RepresentacionDatosFinal/RepresentacionDatosPortal/ • Hern谩ndez, S., Ferrando, A. (2021). Introducci贸n a la rob贸tica. https://uruguayeduca.anep. edu.uy/recursos-educativos/7039 • Lewis, E. (2020). Ciberseguridad: Gu铆a completa para principiantes aprende todo de la ciberseguridad de la A a la Z. Independently Published. • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. https://makecode.microbit.org/ • Program.ar - Hora de c贸digo. http://program.ar/la-hora-del-codigo/ • Scratch: plataforma desde la que se programa con bloques. https://scratch.mit.edu/ 373 Tramo 6 | Grado 9.o Competencias espec铆ficas de la unidad curricular y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias generales del mcn CE6.1. Realiza un uso cr铆tico, seguro y respetuoso de los espacios digitales y de las tecnolog铆as de la informaci贸n, para el trabajo, el ocio y la comunicaci贸n. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento computacional, Intrapersonal; Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital. CE6.2. Reconoce la importancia e incorpora normas de estilo de organizaci贸n y presentaci贸n de informaci贸n y licencias de derecho de autor en sus producciones educativas en medios digitales. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Ciudadan铆a local, global y digital. CE6.3. Reconoce y analiza el impacto de las Ciencias de la Computaci贸n en la sociedad, identificando los sesgos y problemas de equidad vinculados al acceso, uso y formaci贸n en tecnolog铆as digitales. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento cr铆tico, Pensamiento computacional, Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital. CE6.4. Identifica y resuelve, en grupo, problemas que pueden solucionarse con el uso de la l贸gica computacional, mediante distintos lenguajes de programaci贸n y dispositivos tecnol贸gicos, en proyectos innovadores de mediana complejidad, con sentido 茅tico, analizando, experimentando y transfiriendo sus conocimientos para enfrentar nuevos retos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento creativo, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Relaci贸n con los otros, Ciudadan铆a local, global y digital. CE6.5. Reconoce y usa distintas estrategias y pr谩cticas de resoluci贸n en el desarrollo de programas inform谩ticos, trabajando en forma colaborativa, creativa e interdisciplinar y perseverando en la b煤squeda de soluciones. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Pensamiento creativo, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento cient铆fico, Pensamiento computacional, Metacognitiva, Intrapersonal, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Relaci贸n con los otros. CE6.6. Reconoce la aplicaci贸n y funcionamiento de las bases de datos, la organizaci贸n, procesamiento y administraci贸n de la informaci贸n presente en el mundo y en la vida cotidiana, y lo aplica en el modelado y soluci贸n de problemas. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento creativo, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento computacional. 374 Contenidos espec铆ficos del tramo y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias espec铆ficas de la unidad curricular Este curr铆culo tiene un enfoque competencial, por lo que los contenidos son flexibles y no pretenden establecer un orden secuencial prescriptivo para el docente. El docente jerarquizar谩 y seleccionar谩, de forma fundamentada y en la b煤squeda por alcanzar las competencias del mcn y las establecidas en el tramo de esta unidad curricular, los contenidos y el orden como estos ser谩n abordados. Se presenta una plantilla gu铆a, que el docente ajustar谩 en funci贸n de la planificaci贸n del curso. Alfabetizaci贸n y ciudadan铆a digital Seguridad y 茅tica • Organismos y regulaciones existentes para la protecci贸n de derechos en ambientes digitales (CE6.1). Impacto Social • Impacto de la tecnolog铆a en la vida cotidiana y el ambiente (CE6.1, CE6.3; CE6.4): • Aspectos 茅ticos. Sesgos y no neutralidad de medios y contenidos digitales. Algoritmia, programaci贸n y problemas computacionales • B煤squeda de soluciones integrales (CE6.4, CE6.5). • Estrategias y t茅cnicas para el desarrollo de resoluciones (CE6.5). • Proceso sistem谩tico de pruebas, presentaci贸n y documentaci贸n de la soluci贸n (CE6.5, CE6.6). • Lenguajes de programaci贸n textual para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones en general (CE6.2, CE6.4, CE6.5). • Inteligencia Artificial: uso y construcci贸n de m贸dulos de aprendizaje autom谩tico en proyectos de programaci贸n (CE6.4, CE6.5, CE6.6). • Fundamentos b谩sicos de html y css (CE6.4, CE6.5). Procesamiento de informaci贸n • Recolecci贸n, almacenamiento de informaci贸n, procesamiento de datos y visualizaci贸n de informaci贸n aplicado a proyectos (CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). Arquitectura de dispositivos, redes e Internet • Dispositivos para el armado de redes inal谩mbricas: tipos, usos y configuraci贸n (CE6.4, CE6.6). • Internet de las cosas (IoT) (CE6.2, CE6.3, CE6.4, CE6.5, CE6.6). 375 Contenidos espec铆ficos del grado 9.o y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias espec铆ficas de la unidad curricular Grado 9.o - 脡nfasis en programaci贸n Alfabetizaci贸n y ciudadan铆a digital Seguridad y 茅tica Regulaciones existentes para la protecci贸n de derechos en ambientes digitales (ejemplo, Agesic, Ley 18331, de protecci贸n de datos personales). Organismo que custodia el cumplimiento de la legislaci贸n de protecci贸n de datos personales: Unidad Reguladora y de Control de Datos Personales (urcdp) (CE6.1, CE6.2). Impacto social • Impacto de la tecnolog铆a en la vida cotidiana y el ambiente (CE6.3, CE6.4): • Aspectos 茅ticos. Sesgos y no neutralidad de medios y contenidos digitales. Algoritmia, programaci贸n, rob贸tica y problemas computacionales • Lenguajes de programaci贸n textual para el desarrollo de videojuegos y aplicaciones en general (CE6.2, CE6.4, CE6.5). • Estrategias y t茅cnicas para el desarrollo de soluciones (con m谩s 茅nfasis que en 8.o ): documentaci贸n y diagramas, procesos iterativos e incrementales, reutilizaci贸n de soluciones, proceso sistem谩tico de pruebas y depuraci贸n, presentaci贸n y documentaci贸n de la soluci贸n, roles y desarrollo colaborativo, control de versiones, permisos (CE6.1, CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). • B煤squeda de soluciones integrales que incluyan programaci贸n, dispositivos tecnol贸gicos y otros avances tecnol贸gicos actuales y emergentes: Internet de las cosas, realidad aumentada, realidad virtual, inteligencia artificial (CE6.4, CE6.5). Contenido a ser abordado en la uc de dges • Inteligencia Artificial: uso y construcci贸n de m贸dulos de aprendizaje autom谩tico en proyectos de programaci贸n. Ejemplo de herramienta de programaci贸n: PoseBlocks (CE6.4, CE6.5, CE6.6). • Fundamentos b谩sicos de HTML y CSS. (CE6.4, CE6.5). Procesamiento de informaci贸n • Recolecci贸n, almacenamiento de informaci贸n, procesamiento de datos y visualizaci贸n de informaci贸n aplicado a proyectos (CE6.2, CE6.4, CE6.5, CE6.6). 376 Arquitectura de dispositivos, redes e Internet • Dispositivos para el armado de redes inal谩mbricas: tipos, usos y configuraci贸n. • Internet de las cosas (IoT): dispositivos tecnol贸gicos y software. Interacci贸n e implementaci贸n (CE6.2, CE6.3, CE6.4, CE6.5, CE6.6). Recursos transversales a la unidad curricular (uc) Uso de tic y creaci贸n de contenidos digitales • Incorporaci贸n en producciones: • Normas est谩ndares para la presentaci贸n de informaci贸n (CE6.2). • Licenciamientos y derechos de autor (CE6.2). Nota: Las herramientas inform谩ticas no deben ser abordadas como contenido en s铆 mismo. Se usar谩 una herramienta o aplicaci贸n en la medida que se necesite en el marco de alg煤n trabajo o proyecto. No se destinar谩n per铆odos de tiempo espec铆ficos para su aprendizaje, se integrar谩n como recursos transversales de la uc. Criterios de logro para la evaluaci贸n del grado 9.o • Reflexiona de forma cr铆tica acerca de c贸mo debe comportarse en l铆nea. Construye su identidad digital de manera saludable. Mantiene una postura respetuosa en los espacios digitales (CE6.1). • Aplica en sus producciones normas de estilo de organizaci贸n y presentaci贸n de informaci贸n. Incorpora en sus creaciones digitales el uso de licenciamiento (CE6.2). • Visualiza la incidencia de las ciencias de la computaci贸n en su entorno y en el mundo. Reconoce sesgos e identifica la no neutralidad en contenidos y medios digitales (CE6.3). • Trabaja en proyectos colaborativos y asume distintos roles con responsabilidad, de manera respetuosa. Tolera la frustraci贸n y persevera en la b煤squeda de soluciones ante problemas complejos de la realidad. Extrapola su aprendizaje en nuevos retos. Propone soluciones innovadoras para la resoluci贸n de problemas, valorando el impacto de la tecnolog铆a, analizando y opinando sobre los aspectos 茅ticos (CE6.4, CE6.5). • Implementa y codifica programas que incluyen una combinaci贸n de comandos, expresiones, procedimientos y funciones. Aplica las etapas del desarrollo de software. Describe paso a paso la ejecuci贸n de un programa y logra justificar sus partes. Programa incorporando como estrategia procesos iterativos e incrementales. Reutiliza soluciones ya programadas, o partes de ellas, para la resoluci贸n de nuevos problemas. Realiza pruebas, depuraci贸n y mejoras en sus desarrollos. Reflexiona y propone soluciones alternativas frente a las fallas detectadas en los desarrollos implementados. Integra dispositivos tecnol贸gicos en sus proyectos y los programa o configura para que interact煤en con el en- 377 torno. Usa y construye m贸dulos de aprendizaje autom谩tico y los integra a proyectos de programaci贸n (CE6.4, CE6.5). • Reconoce c贸mo se organiza, procesa y administra la informaci贸n digital presente en el mundo y en la vida cotidiana. Identifica y analiza el uso de base de datos en su entorno. Dise帽a e implementa bases de datos sencillas, modelando los objetos de la realidad y manipulando datos almacenados digitalmente (CE6.6). Orientaciones metodol贸gicas espec铆ficas En el marco de la autonom铆a curricular que propone el plan de Educaci贸n B谩sica Integrada (ebi) y la libertad de c谩tedra, el programa de esta unidad curricular no presenta un desarrollo lineal, sino que cada docente elegir谩 c贸mo, cu谩ndo y qu茅 contenidos abordar, en virtud de las competencias y los logros a alcanzar. Considerando que «la tarea de los docentes no es simplemente interpretar, traducir y acomodar una propuesta a contextos espec铆ficos, sino hacer elecciones, descartar opciones, decidir combinaciones» (Camilloni, 2008, p. 17), cada docente debe jerarquizar y tomar decisiones fundamentadas de c贸mo ser谩 abordado el curso. En este sentido, se debe tener presente que esta unidad curricular tiene por objetivo la formaci贸n t茅cnico-tecnol贸gica en los estudiantes, buscando que estos tengan un rol proactivo en la construcci贸n de sus aprendizajes. Es as铆 que, acorde al mcn (2022), se sugiere trabajar con metodolog铆as activas, desde donde se parta de situaciones reales o que se asemejen a la realidad, y se busque construir soluciones aplicables a los problemas planteados, con un enfoque en el que predomine el trabajo pr谩ctico, contextualizado, colaborativo y centrado en los estudiantes, como es caracter铆stico de las Ciencias de la Computaci贸n. A continuaci贸n se mencionan las principales fortalezas de algunas metodolog铆as activas que se sugiere sean elegidas para el abordaje del curso: • Taller: Es una metodolog铆a de trabajo donde se integran los conocimientos te贸ricos aplicados de manera pr谩ctica de forma generalmente inmediata, a trav茅s de un trabajo en equipo, donde la aplicaci贸n de la t茅cnica correcta y el aprendizaje a trav茅s del ensayo y error es fundamental. Para Ander-Egg (1991), el taller permite cambiar las relaciones, funciones y roles de los participantes, introduce una metodolog铆a activa y crea las condiciones para desarrollar la creatividad, la capacidad de investigaci贸n y la igualdad de oportunidades, adem谩s de generar cambios contundentes en la vida social, intelectual y afectiva de quienes participan en el taller. Para Garc铆a (1991), el taller es una forma pedag贸gica que pretende lograr la integraci贸n entre la teor铆a y la pr谩ctica. Es una instancia did谩ctica donde el coordinador y los participantes resuelven conjuntamente problemas espec铆ficos, con el fin de transformar las condiciones de la realidad. • Estudios de caso: Esta metodolog铆a contribuye y enriquece la ense帽anza de la ciencia, la t茅cnica y la tecnolog铆a. En este contexto, se plantea un caso o problema de la vida real para que se analice, estudie y trabaje en pos de su resoluci贸n (Yin, 1994). Estos casos siempre terminan con una lista de preguntas cr铆ticas que funcionan como catalizadores del trabajo a desarrollar. Para responder estas preguntas no es necesario recordar infor- 378 maci贸n, sino hacer un ejercicio de reflexi贸n sobre las cuestiones presentadas. Esta metodolog铆a busca promover la comprensi贸n de un tema dado, a trav茅s de las respuestas de los estudiantes que aplican lo que ya saben. Adem谩s, este m茅todo sugiere organizar a los estudiantes en peque帽os grupos para trabajar las respuestas a las preguntas cr铆ticas, lo que resulta beneficioso para observar el proceso de aprendizaje de los estudiantes durante la actividad. • Aprendizaje basado en problemas (pbl): Esta metodolog铆a aporta herramientas que ense帽an a pensar y a resolver los problemas que se vayan proponiendo. El eje del aprendizaje es el estudiante que tiene que asumir un rol protag贸nico en su propio proceso de aprendizaje. De acuerdo a Barrows (1986), se define el aprendizaje basado en problemas como un m茅todo de aprendizaje en el que, tomando problemas como punto de partida, se adquiere e integran nuevos conocimientos. Por otra parte, esta metodolog铆a fomenta en el estudiante el desarrollo de habilidades tales como la resoluci贸n de problemas, la toma de decisiones y el trabajo en equipo. Adem谩s de la adquisici贸n de habilidades de comunicaci贸n para presentar la informaci贸n y la argumentaci贸n. Para Exley y Dennick (2007), el aprendizaje basado en problemas re煤ne una serie de caracter铆sticas que apuntan a un aprendizaje independiente, activo, colaborativo y con el estudiante como centro. • Aprendizaje basado en proyectos (abp): Es una metodolog铆a que, seg煤n Maldonado (2008), se encuentra en la esencia de la ense帽anza probl茅mica. Esta metodolog铆a confronta al estudiante con contradicciones que surgen del trabajo en equipo. El profesor act煤a como un orientador que estimula a los estudiantes a aprender por s铆 mismos, a descubrir y lograr satisfacci贸n con el saber acumulado. En este escenario, el estudiante aprende a autorregularse a partir de un aprendizaje que se construye gracias a los errores y dificultades que padece en el proceso. El aprendizaje viene justamente de la superaci贸n de esos errores y dificultades. El profesor acompa帽a el trayecto a trav茅s de un rol tutorial que eval煤a y gestiona los trabajos de los grupos de proyectos, dentro y fuera del aula, estimulando a los estudiantes a aprender. Siguiendo a Maldonado (2008), el abp proporciona una experiencia de aprendizaje que involucra al estudiante en un proyecto complejo y significativo, mediante el cual desarrolla integralmente sus capacidades, habilidades, actitudes y valores. Esta metodolog铆a permite que el estudiante aplique conocimientos adquiridos, en producciones que apuntan a solucionar o satisfacer una necesidad social. • Metodolog铆a steahm (ciencia, tecnolog铆a, ingenier铆a, arte, humanidades y matem谩tica): Seg煤n Higuera et al. (2019), esta metodolog铆a es ideal para ser utilizada durante el desarrollo de proyectos, desde donde se abordan los saberes en forma interdisciplinaria. Principalmente pensado para ser abordado en el contexto de las ciencias, esta estrategia de trabajo promueve a los estudiantes a proponer soluciones proactivas mediante conocimientos de las disciplinas incluidas en el acr贸nimo y que se interrelacionan. Adoptar un enfoque steahm significa ver el trabajo en el aula como una realidad compleja, diversa e interdisciplinaria. Su objetivo es dar a los estudiantes un alto grado de resiliencia en la planificaci贸n de su trabajo, al tiempo que mejora la autonom铆a. 379 • Aprendizaje cooperativo: La fortaleza de esta metodolog铆a es que se enfoca en la interacci贸n que se da entre las personas al trabajar en peque帽os grupos, desarrollando diversas tareas y repartiendo responsabilidades. Aqu铆 el rol del docente se centra en guiar el trabajo y dar retroalimentaci贸n continua en relaci贸n con los avances, detectando necesidades y dificultades que se presentan individual o grupalmente (Asunci贸n, 2019). Por 煤ltimo, en el entendido de contribuir con los docentes en la toma de decisiones, se considera pertinente explicitar algunas consideraciones respecto de los lenguajes de programaci贸n. Para la ense帽anza de la programaci贸n, el lenguaje que se utiliza cumple una funci贸n pedag贸gica secundaria, ya que el objetivo es aprender a programar en s铆 y no aprender a usar un lenguaje. A pesar de eso, aprender a programar sin un lenguaje hace que la ense帽anza pierda la motivaci贸n de la interacci贸n con la computadora, en cuanto a la visualizaci贸n de los resultados que el estudiante pretende obtener. Entonces, ante el requerimiento de la ense帽anza de la programaci贸n, debemos seleccionar un lenguaje que nos permita analizar los aprendizajes y aplicar lo ense帽ado. Para ello el docente deber谩 seleccionar un lenguaje que le resulte accesible (a 茅l y a los estudiantes), particularmente en la ense帽anza de la programaci贸n a trav茅s de lenguajes de comandos como se pretende introducir en 8.o e impulsar con m谩s fuerza en 9.o . Existen m谩s de quinientos lenguajes de programaci贸n, y entre todos debemos elegir los m谩s adecuados en lo did谩ctico, accesibles, conocidos y utilizados. Debemos evitar lenguajes ex贸ticos o de dif铆cil aprendizaje, de l贸gicas complicadas, y elegir en lo posible aquellos de distribuci贸n libre. Se sugiere en este aspecto el uso de JavaScript, Python y Java, sin ser excluyentes de alguna otra opci贸n que los docentes puedan justificar en sus cursos, como puede ser la extensi贸n a comandos de textos de lenguajes de bloques. Es importante explicitar alguna caracter铆stica de los lenguajes sugeridos: • JavaScript: La potencia de este lenguaje reside en tener un compilador ya instalado al tener un navegador de internet. A su vez, la escritura del programa se puede realizar con cualquier editor de textos, y se puede complementar con otros componentes como html y css, ense帽ando al estudiante los conocimientos de programaci贸n web desde diferentes perspectivas. • Python: Este lenguaje presenta caracter铆sticas modernas, coherencia interna y una r谩pida curva de aprendizaje. Debido a que Ceibal lo incluye en el equipamiento de los estudiantes, nos ayuda a tener todas las herramientas a mano para poder utilizarlo r谩pidamente y al alcance de todos. • Java: Es un lenguaje comercial, de f谩cil aprendizaje, flexible y muy utilizado a escala mundial, con caracter铆sticas comunes a js e instalable en diferentes plataformas sin mayor dificultad. El docente deber谩 tener en cuenta en este caso que el editor/compilador deber谩 ser instalado en las computadoras para su uso, aunque tambi茅n existen en internet compiladores online que pueden ayudar con los primeros pasos. 380 Bibliograf铆a sugerida para este tramo Para docentes • Agesic. Ciudadan铆a Digital. Materiales varios de referencia en sitio web: https://www.gub. uy/agencia-gobierno-electronico-sociedad-informacion-conocimiento/tematica/ciudadania-digital • Aguirre, A. y Michetti, B. (2019). Introducci贸n a la rob贸tica educativa con un enfoque desde la did谩ctica de la inform谩tica. Colecci贸n Alfabetizaci贸n Digital y Proyectos Educativos. https://uruguayeduca.anep.edu.uy/recursos-educativos/4903 • Alfonso, M., Cazorla, M., et al. (2003). Inteligencia artificial: modelos, t茅cnicas y 谩reas de aplicaci贸n. Paraninfo • ANEP y CERTuy. Gu铆a did谩ctica: Seguridad de la informaci贸n. Biblioteca Ceibal. https:// bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/guia-didactica-seguridad-de-la-informacion-00011850 • Beekman, G. (1999). Introducci贸n a la Computaci贸n. Pearson Educaci贸n. • Bell, T., Witten, I. y Fellows, M. (2008). Computer Science Unplugged. Un programa de extensi贸n para ni帽os de escuela primaria (versi贸n en espa帽ol). https://classic.csunplugged.org/wp-content/uploads/2014/12/unpluggedTeachersDec2008-Spanish-master-ar-12182008.pdf • Boden, M. (2017) Inteligencia Artificial. Editorial Turner. • Bordignon, F. e Iglesias, A. (2020). Introducci贸n al pensamiento computacional. Educar. http://biblioteca.clacso.edu.ar/gsdl/collect/ar/ar-050/index/assoc/D14927.dir/introduccion-pensamiento-computacional.pdf • Briggs, J. (2007). Doma de serpientes para ni帽os. Aprendiendo a programar con Python. Trad. J. Gonz谩lez. https://argentinaenpython.com/quiero-aprender-python/doma-de-serpientes-para-ninos_swfk-es-win-0.0.4.pdf • Capacho, J. y Nieto, W. (2017). Dise帽o de bases de datos. Universidad del Norte. • Capacho, J. y Nieto, B. (2017). Python: Curso Intensivo Paso a Paso Sobre C贸mo Elaborar F谩cilmente su Primer Proyecto de Ciencia de Datos Desde Cero en Menos de 7 D铆as. Universidad del Norte. • Carey, S., Fuschetto, B., Lee, I., Moix, D., O’Grady-Cunniff, D., Owens, B. B., y Verno, A. (2011). K-12 Est谩ndares para las Ciencias de la Computaci贸n. https://www.csteachers.org/page/ standards (disponible para descargar en espa帽ol). • Ceibal (2022). Pensamiento Computacional: propuesta para el aula. https://bibliotecapais.ceibal.edu.uy/info/pensamiento-computacional-propuesta-para-el-aula-00018977 • Cobo, C. (2016). La innovaci贸n pendiente. Reflexiones sobre educaci贸n, tecnolog铆a y conocimiento. https://innovacionpendiente.com/ • Corchado, J. (2004). Inteligencia artificial: un enfoque moderno. Pearson Educaci贸n. • Cuevas, A. (2019). Programar con Python (3.a ed.). Lulu.com. 381 • Factorovich, P. y Sawady, F. (2015). Cuaderno para el docente. Actividades para aprender a Program.AR. Segundo Ciclo de la Educaci贸n Primaria y Primero de la Secundaria. http:// www.fundacionsadosky.org.ar/wp-content/uploads/2015/08/Actividades%20para%20 aprender%20a%20Programar.pdf • Garc铆a, P., D铆az, J. y L贸pez, J. (2014). Transmisi贸n de datos y redes de computadoras. Pearson Educaci贸n. • Grassia, G. (2020). Scratch en el aula: Para maestros/as muy creativos/as. Independently Published. • Gonz谩lez, R. (2008). 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Independently Published. • MakeCode: plataforma desde la que se programa para micro:bit. https://makecode.microbit.org/ • Program.ar - Hora de c贸digo. http://program.ar/la-hora-del-codigo/ • Scratch: plataforma desde la que se programa con bloques. https://scratch.mit.edu/ 384 Justificaci贸n de la unidad curricular en el espacio Tomando como referencia el Marco Curricular Nacional 2022, «vivimos en un mundo modelado por la tecnolog铆a» (Gay y Ferreras, 1997, p. 79). En la actualidad, al hablar de tecnolog铆a pensamos en electr贸nica, electrotecnia, mec谩nica (general y automotriz), informaci贸n en la nube, inteligencia artificial, realidad virtual, realidad aumentada, internet de las cosas (IoT), rob贸tica y dise帽o, que intervienen en los procesos industriales para automatizar y conectar toda la l铆nea de producci贸n (Industria 4.0), entre otras que permiten satisfacer necesidades humanas. En el concepto de ‘tecnolog铆a’ est谩 impl铆cito el de ciencia y el de t茅cnica (mcn 2022), estas tres palabras claves, que abarcan tanto la actividad de investigaci贸n como de desarrollo y ejecuci贸n, est谩n vinculadas a actividades espec铆ficas del hombre (conocimientos, bienes, servicios, etc茅tera) e indisolublemente ligadas al desarrollo de la civilizaci贸n. En este sentido, el hombre se propone conocer y comprender la naturaleza y los fen贸menos asociados, impuls谩ndose con el uso de la tecnolog铆a para controlar, modificar y a su vez relacionarse con la ciencia desde lo particular a lo general. Adem谩s, en el campo de la t茅cnica y de la tecnolog铆a (la acci贸n) prima la voluntad de crear y construir elementos que permitan satisfacer las necesidades y deseos de la humanidad. En s铆ntesis, la tecnolog铆a es una disciplina que tiene por finalidad el estudio y el desarrollo de procesos para obtener objetos, con diferentes tipos de recursos (instrumentos y herramientas), asociados a t茅cnicas que son utilizadas para transformar materias primas en productos o equipos de utilidad pr谩ctica. Dada la importancia que ha tomado la tecnolog铆a en todos los 谩mbitos de la vida, se consider贸 en el Marco Curricular Nacional que ser谩 importante introducirla en diversos aspectos del contexto escolar en forma gradual, desde la educaci贸n inicial hasta el fin de la educaci贸n media superior, y en relaci贸n transversal con y entre las disciplinas. Por eso compartimos que el sistema educativo debe tomar en cuenta las necesidades de los estudiantes y favorecer la incorporaci贸n de la educaci贸n tecnol贸gica no solo desde la perspectiva de su uso para la vida diaria, sino desde una perspectiva social comprometida y aspirando a una ciudadan铆a digital responsable, coherente con los objetivos de la ciudadan铆a local y global. Asimismo, debido a la amplia inserci贸n social que tienen las tecnolog铆as y por constituirse Tecnolog铆as 385 en herramientas importantes de interacci贸n social e inserci贸n laboral, se habr谩 de tener en cuenta la necesidad de desarrollar en todos los estudiantes conocimientos espec铆ficos de la tecnolog铆a adecuados a su nivel de desarrollo (tecnificaci贸n, programaci贸n, rob贸tica, etc茅tera). (anep - Codicen, 2022, p. 55) Con referencia a la evaluaci贸n, recogemos un enfoque que «valora no solo los conocimientos adquiridos en una determinada materia, sino constatar si el estudiante es o no competente en la aplicaci贸n pr谩ctica de dichos conocimientos» (Arredondo y Cabrerizo, 2010). 386 Tramo 5 | Grados 7.o y 8.o Competencias espec铆ficas de la unidad curricular y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias generales del mcn CE5.1. Aborda con autonom铆a y creatividad problemas tecnol贸gicos, trabajando de forma ordenada y met贸dica, para analizarlos y resolverlos individualmente y en grupo, organizado en diferentes espacios 谩ulicos t茅cnicos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento creativo, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Relaci贸n con los otros. CE5.2. Aplica la tecnolog铆a de manera guiada para resolver problemas mediante el trabajo colaborativo e interdisciplinar, desarrolla habilidades e integra conceptos nuevos en proyectos que fomentan la experimentaci贸n y el an谩lisis. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento cr铆tico, Pensamiento creativo, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Pensamiento cient铆fico. CE5.3. Expresa y comunica ideas de soluciones t茅cnicas haciendo uso de recursos gr谩ficos, simbolog铆a y vocabulario adecuado en diferentes formatos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Comunicaci贸n, Intrapersonal. CE5.4. Descubre, compara y eval煤a diferentes opciones de proyectos y valora su impacto social y ambiental. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadan铆a local global y digital, Pensamiento cient铆fico, Metacognitiva. CE5.5. Reconoce y analiza diferentes tipos de objetos tecnol贸gicos en un contexto exploratorio para resolver problemas simples, y utiliza diferentes t茅cnicas de fabricaci贸n y sus normas de seguridad correspondientes. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Metacognitiva. CE5.6. Reflexiona y propone soluciones sencillas, asociando sus procesos de pensamiento con el principio de funcionamiento de los diferentes objetos tecnol贸gicos. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Pensamiento cient铆fico, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n. CE5.7. Reconoce la importancia de trabajar como miembro de un equipo en el desarrollo del proceso de un proyecto tecnol贸gico, y asume sus responsabilidades individuales y grupales en la ejecuci贸n de tareas con actitud de cooperaci贸n tolerancia y solidaridad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Intrapersonal, Relaci贸n con los otros. Contenidos del tramo y su contribuci贸n a las competencias espec铆ficas de la unidad curricular • Concepto de ciencia, tecnolog铆a y t茅cnica y su impacto ambiental (CE5.1, CE5.4) 387 • An谩lisis de inventos, objetos y productos tecnol贸gicos que resuelven problemas. Dise帽ar y realizar la construcci贸n teniendo en cuenta la sustentabilidad. 3R (CE5.1, CE5.2, CE5.4, CE5.6) • Concepto de proyecto: Fases-Estrategias-Trabajo en Equipo (CE5.5, CE5.6). • Memoria t茅cnica. Presentaci贸n audiovisual y aproximaci贸n al texto acad茅mico del proyecto (CE5.1, CE5.3). • Instrumentos y herramientas de aplicaci贸n en la tecnolog铆a. Clasificaci贸n de los diferentes materiales. Normas de seguridad. Mediciones (CE5.5, CE5.6). • Componentes b谩sicos de uso en la tecnolog铆a: Concepto de energ铆a, generaci贸n, clasificaci贸n. Trabajo mec谩nico y el茅ctrico. Electricidad-Electr贸nica Electromec谩nica-Neum谩tica (CE5.2, CE5.6). • Tipos de estructuras y sus caracter铆sticas. Representaci贸n gr谩fica, boceto, t茅cnicas de fabricaci贸n. Hoja de proceso. Introducci贸n a la rob贸tica educativa. Componentes y programaci贸n (CE5.3, CE5.7). • Introducci贸n a la rob贸tica educativa. Placas de desarrollo programables. Simuladores electr贸nicos. Dise帽o y montaje (CE5.2, CE5.5). Contenidos del grado 7.o • Concepto de ciencia, tecnolog铆a y t茅cnica. Ejemplos. • Evoluci贸n de la tecnolog铆a y su influencia en la sociedad. • Ventajas y desventajas de los inventos y objetos que resuelven problemas. • An谩lisis de diferentes objetos tecnol贸gicos para abordar una necesidad o resolver un problema. • Desarrollar el trabajo en equipo, conocer las fases y el ciclo de vida. • Elementos de un proyecto tecnol贸gico en sus diferentes fases (planteo del problema, b煤squeda de informaci贸n, dise帽o, planificaci贸n, construcci贸n y evaluaci贸n). Cultura Maker. • Introducci贸n a la rob贸tica educativa. Tipos de robots. Identificar los componentes necesarios del robot (estructura, mecanismos, fuentes de energ铆a, motores, elementos de control, sensores), describir su funcionamiento y jerarquizar la importancia de la programaci贸n. • Reconocer y analizar diferentes tipos de estructuras y sus caracter铆sticas (torsi贸n, compresi贸n, flexi贸n, tensi贸n). • Clasificaci贸n de los diferentes materiales y sus caracter铆sticas (pl谩sticos, cart贸n, madera, metales). • Definici贸n de magnitudes y unidades fundamentales en el Sistema Internacional (longitud, masa, tiempo, corriente el茅ctrica). • Instrumentos de medici贸n b谩sicos (cinta m茅trica, calibre, volt铆metro y amper铆metro en cc). 388 • Generaci贸n y clasificaci贸n de la energ铆a. Tipos de pilas. • Concepto de carga el茅ctrica, intensidad de corriente el茅ctrica y voltaje. • Concepto de circuito el茅ctrico, elementos, simbolog铆a el茅ctrica b谩sica, conexi贸n y montaje de circuitos simples (conexi贸n de elementos en serie). • Concepto de mecanismos b谩sicos (palancas, poleas, rueda y eje, engranaje). • Concepto de neum谩tica b谩sica. El aire comprimido como modo de transmisi贸n de la energ铆a necesaria para mover los actuadores o elementos finales de control. • Herramientas manuales y m谩quinas electroport谩tiles y sus normas de seguridad en el aula-taller. • Materiales conductores y no conductores. Pr谩cticas con conductores utilizando diferentes t茅cnicas (uniones, esta帽ado, empalmes). • T茅cnicas de fabricaci贸n (medir, cortar, sujetar, perforar, unir, desbastar, pintar). Elaboraci贸n de hoja de proceso. • Representaci贸n gr谩fica, boceto, croquis. Dibujo y creaci贸n de modelos a escala. • Elaboraci贸n de la carpeta del proyecto y su memoria t茅cnica, presentaci贸n en diferentes formatos (audiovisuales), pautas para trabajar (car谩tula, 铆ndice, introducci贸n, preguntas, marco te贸rico, dibujo inicial y final, proceso de trabajo, conclusiones, evaluaci贸n, anexos y cita adecuada de bibliograf铆as) aproximadas a un texto acad茅mico. • Placas programables. Introducci贸n. Criterios de logro para la evaluaci贸n del grado 7.o • Busca informaci贸n en diferentes fuentes, las analiza y registra en el cuaderno y otros formatos digitales. • Analiza de forma met贸dica diferentes objetos tecnol贸gicos. • Conoce las fases para resolver un problema tecnol贸gico. • Identifica el problema y bosqueja posibles soluciones. • Expresa utilizando el vocabulario t茅cnico adecuado las diferentes soluciones que va encontrando en el proceso. • Analiza diferentes estructuras y materiales. • Identifica y reconoce de forma correcta los diferentes elementos de un circuito el茅ctrico, su simbolog铆a y su forma de conectarlos. • Identifica de forma correcta los diferentes mecanismos b谩sicos. • Reconoce los diferentes elementos que componen un circuito neum谩tico b谩sico, su simbolog铆a y su forma de conectarlos. • Conoce diferentes herramientas e instrumentos de medici贸n b谩sicos. • Identifica diferentes t茅cnicas de fabricaci贸n y sus impactos. • Organiza correctamente la fabricaci贸n. 389 • Elabora la hoja de proceso a seguir en la construcci贸n de la soluci贸n. • Utiliza para la construcci贸n herramientas manuales siguiendo el plan elaborado y considerando las normas de seguridad. • Elabora de forma simplificada la carpeta del proyecto. • Expone de forma oral el proceso seguido. Contenidos del grado 8.o • Relaci贸n entre tecnolog铆a y ambiente. Ventajas y desventajas. • Diferentes estrategias para abordar una necesidad o resolver un problema. • An谩lisis de diferentes objetos y productos tecnol贸gicos. • Profundiza el concepto de ‘proyecto’ y sus fases: car谩tula, introducci贸n, preguntas, marco te贸rico, proceso de dise帽o (dibujo inicial y final), conclusiones, evaluaci贸n, anexos y cita adecuada de bibliograf铆as. • Elementos y roles para el trabajo en equipo, fases y ciclo de vida. • Introducci贸n y construcci贸n de robots educativos. • Uni贸n de diferentes tipos de materiales para la construcci贸n de diferentes estructuras. • Prefijos, Sistema Internacional, m煤ltiplos y subm煤ltiplos, abreviaturas (temperatura termodin谩mica, cantidad de materia, intensidad luminosa). • Sistema iso. Normalizaci贸n. • Concepto de intensidad de corriente, voltaje y potencia el茅ctrica. • Diferencia entre corriente continua y corriente alterna. Bater铆as. • Concepto de resistencia el茅ctrica. Serie y paralelo. C贸digo de colores. • Leyes b谩sicas de la electricidad (Ohm, Kirchoff). Potencia-Trabajo el茅ctrico. • Montaje de un circuito serie en protoboard (resistencia y diodo led). • Identificaci贸n y descripci贸n b谩sica de elementos utilizados en electro-electr贸nica (interruptores, termistores, capacitores, inductores, transformadores, diodos, fotodiodos, l谩mparas, transistores, circuitos integrados y diversos tipos de motores entre ellos, paso a paso). Puente H. • Profundizar en los conceptos de neum谩tica, identificando elementos, conexi贸n y magnitudes intervinientes. • Concepto de mecanismos compuestos (engranajes, velocidad angular y momento). • Representaci贸n gr谩fica, croquis, dibujo por vistas, perspectiva caballera. • T茅cnicas de fabricaci贸n. Hoja de proceso. Dibujo y creaci贸n de modelos a escala. • Reconocimiento de diferentes simuladores electr贸nicos. • Placas de desarrollo programables. Mostrar diferentes tipos y aplicaciones. • Dise帽o y armado de sistemas automatizados b谩sicos. 390 • Elaboraci贸n de la carpeta del proyecto y su memoria t茅cnica, presentaci贸n en diferentes formatos (audiovisuales), pautas para trabajar (car谩tula, 铆ndice, introducci贸n, preguntas, marco te贸rico, dibujo inicial y final, proceso de trabajo, conclusiones, evaluaci贸n, anexos y cita adecuada de bibliograf铆as) aproximadas a un texto acad茅mico. Criterios de logro para la evaluaci贸n del grado 8.o • Selecciona la fuente de informaci贸n m谩s apropiada a su criterio. • Analiza de forma met贸dica diferentes objetos tecnol贸gicos complejos. • Aplica las fases para resolver un problema tecnol贸gico. • Resuelve de forma pr谩ctica diferentes problemas del entorno, buscando solucionar de forma tecnol贸gica. • Comunica con vocabulario t茅cnico la mejor soluci贸n a su criterio. • Expone de forma gr谩fica y clara la primera idea de la soluci贸n al resto del equipo y de la clase. • Experimenta con diferentes estructuras y materiales creando las primeras versiones de un prototipo. • Identifica y reconoce de forma correcta los diferentes componentes electr贸nicos b谩sicos y su forma de conectarlos. • Identifica los diferentes mecanismos compuestos. • Clasifica elementos neum谩ticos con cierta complejidad, su simbolog铆a y su forma de conectarlos. • Eval煤a los diferentes instrumentos y utiliza de forma correcta las diferentes m谩quinas electroport谩tiles. • Selecciona diferentes versiones de una construcci贸n. • Compara diferentes t茅cnicas de fabricaci贸n y las aplica correctamente. • Elabora la hoja de proceso a seguir en la construcci贸n de la soluci贸n. • Utiliza para la construcci贸n herramientas manuales y maquinaria electroport谩til, siguiendo el plan elaborado y considerando las normas de seguridad. • Crea de forma elaborada la carpeta del proyecto. • Expone de diferentes formas el proceso seguido (oral, audiovisual, escrita). Orientaciones metodol贸gicas espec铆ficas para el tramo En Tecnolog铆a se combina un alto contenido de actividades te贸ricas y pr谩cticas con el objetivo de que el estudiante se maneje en este tramo de forma guiada y desarrolle habilidades que le permitan solucionar problemas sencillos. Se propone que en los grados 7.o y 8.o el estudiante adquiera las competencias necesarias para familiarizarse con los objetivos de este tramo 5, con pr谩cticas combinadas en un ambiente de 391 aprendizaje aula-taller, que estimulen la expresi贸n creativa y la reflexi贸n, y alcanzar durante el grado 9.o la profundizaci贸n de los modelos te贸ricos. Para lograr este objetivo ser铆a recomendable el dictado de los cursos en aulas acondicionadas para esta unidad curricular, con una distribuci贸n del horario conforme a las recomendaciones de la circular vigente de la inspecci贸n (Memo n.o 2081/2016). Esto permite al estudiante contar con tiempos suficientes de pr谩ctica para todo el proceso, incluyendo los conceptos de seguridad asociados a los instrumentos y herramientas de trabajo. En este sentido, se propone que los docentes contribuyan en su rol facilitador a cada equipo de trabajo, aportando conocimiento y motivaci贸n permanente, a la vez que atienden los diferentes niveles de habilidad manual y de desarrollo de cada grupo. En este camino que sigue el estudiante desde la identificaci贸n del problema hasta la evaluaci贸n de una de las soluciones posibles construida, es necesario transitar cada una de las fases en forma ordenada, definidas en cada metodolog铆a activa. Como complemento de lo anterior, es de importancia considerar las pautas de trabajo del proyecto tecnol贸gico en el Aula de Tecnolog铆a de uso en estos 煤ltimos a帽os (Inspecci贸n de Tecnolog铆a, 2019). Estos diferentes espacios de trabajo aplican a un n煤mero no mayor de treinta estudiantes y dos docentes, y recogen la experiencia de todos estos a帽os de trabajo, que incluye la funci贸n de crear situaciones de aprendizaje contemplando el perfil docente de cada especificidad de esta 谩rea. Asimismo se debe tener en cuenta que las edades promedio de los estudiantes van de 12 a 15 a帽os, por lo tanto, el contar con algunos espacios espec铆ficos (lo que facilitar谩 la ense帽anza de las normativas de seguridad) es vital en el desarrollo de la construcci贸n, porque se trabaja con m谩quinas, herramientas cortantes y de soldar que desarrollan altas temperaturas. Se sugiere considerar especialmente los m茅todos para la acci贸n pr谩ctica en distintos contextos que plantea Davini (2008), en los que al comienzo se propone un problema o evento que ocurre en la vida real, para posteriormente tratar el conocimiento o el contenido tem谩tico para comprender y resolver el problema pr谩ctico, donde es probable que los conocimientos que plantea el plan de estudio no alcancen y sea necesario ampliarlos. Las diferentes estrategias y herramientas seleccionadas por los docentes deber铆an facilitar la creaci贸n de un puente con el estudiante y lograr impulsar sus metas hacia las habilidades deseadas para alcanzar las competencias espec铆ficas del tramo a lo largo de su proceso de aprendizaje. Se desea que los estudiantes, a trav茅s del desarrollo pr谩ctico y de la comprensi贸n de la tecnolog铆a como campo de saber, puedan tomar decisiones de manera guiada y alcanzar metas pasando de la idea a la acci贸n, de manera progresiva y organizada en espacios 谩ulicos t茅cnico-tecnol贸gicos. En relaci贸n con los diferentes tipos de estrategias educativas que acompa帽an la implementaci贸n de esta disciplina, destacamos algunos ejemplos de metodolog铆as activas, donde el estudiante es el principal protagonista de su propio proceso de aprendizaje: 392 • Aprendizaje basado en proyectos tecnol贸gicos • Resoluci贸n de problemas tecnol贸gicos identificando una necesidad • steahm La metodolog铆a steahm se sugiere como recurso para que el estudiante logre la conexi贸n y la integraci贸n transversal con otras disciplinas cient铆fico-t茅cnicas, art铆sticas y de ciencias humanas, siempre en el marco de proyectos para la resoluci贸n de problemas tecnol贸gicos (Yackman, 2008). De este modo, a partir del proyecto de trabajo inicial, se buscar谩 centrar la mirada con diferentes ‘enfoques’ considerando el aporte de las dem谩s disciplinas. Por lo tanto, a la hora de planificar el proyecto de trabajo, los niveles de desempe帽o alcanzados no se vuelven una especie de sumatoria de logros. Como complemento, ser铆a importante que los docentes seleccionen y prioricen aquellos contenidos referidos al tipo de proyecto abordado por los estudiantes en cada grado correspondiente al tramo. Se recomienda realizar dos instancias de evaluaci贸n formativa en el a帽o de la secuencia did谩ctica en la elaboraci贸n del proyecto. Bibliograf铆a sugerida para este tramo • Agudo Filgueras, C. y Garc铆a Linares, J. M. (2003). Manual de Tecnolog铆a 4. Anaya. • Branson, P., Brotherhood, T., Hindhaugh, J., Morcecroft, J., Robotham, C. y Smith, J. (1993). Dise帽o y tecnolog铆a. Akal. • Garrat, J. (1993). Dise帽o y tecnolog铆a. Akal. • Olalla, L. (1993). Tecnolog铆a 1 ESO. McGraw-Hill. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnolog铆a 1. Santillana. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnolog铆a 2. Santillana. • Pineda Rojas, E. (2012). Tecnolog铆a 3. Santillana. • Silva y G贸mez. (1993). Tecnolog铆a 2 ESO. McGraw-Hill. • VV.AA. (2007). Tecnolog铆as 3 ESO. Edeb茅. Recursos web • https://areatecnologia.com/ • https://www.tecnologia-informatica.es/ • https://microbit.ceibal.edu.uy/ • https://valijas.ceibal.edu.uy/ • https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/ 393 Tramo 6 | Grado 9.o Competencias espec铆ficas de la unidad curricular y su contribuci贸n al desarrollo de las competencias generales del mcn CE6.1. Comprende los fundamentos cient铆fico-tecnol贸gicos de los procesos productivos, relacionando la teor铆a con la pr谩ctica de diversas 谩reas disciplinares. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Pensamiento cient铆fico. CE6. 2. Aplica la tecnolog铆a de manera aut贸noma para resolver problemas mediante el trabajo colaborativo e interdisciplinar, en proyectos que fomentan la experimentaci贸n y el an谩lisis, buscando identificar componentes innovadores. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Relaci贸n con los otros, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento cient铆fico. CE6.3. Aplica los conceptos del pensamiento computacional en la resoluci贸n de problemas tecnol贸gicos documentando como aproximaci贸n a un texto acad茅mico los trabajos realizados. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Pensamiento computacional. CE6.4. Aplica y eval煤a diferentes modelos de sistemas automatizados o robots de uso educativo y todos sus componentes en el marco de un proyecto tecnol贸gico, y valora las diferentes opciones de estos proyectos en su impacto social, medioambiental y econ贸mico. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Ciudadan铆a local global y digital, Metacognitiva, Pensamiento cr铆tico, Pensamiento computacional. CE6.5. Reconoce y analiza diferentes sistemas tecnol贸gicos en un contexto exploratorio para resolver problemas con cierta complejidad, utilizando t茅cnicas de fabricaci贸n adquiridas y sus normas de seguridad. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n, Metacognitiva. CE6.6. Reflexiona y propone soluciones para abordar problemas no estructurados, (t茅cnicos/ tecnol贸gicos), asociando sus procesos de pensamiento con el principio de funcionamiento de los diferentes objetos tecnol贸gicos, para proponer nuevas soluciones a las fallas detectadas en los proyectos ya realizados. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Metacognitiva, Iniciativa y orientaci贸n a la acci贸n. CE6.7. Integra como miembro de un equipo en el desarrollo del proceso de un proyecto tecnol贸gico, y asume su rol y las responsabilidades con empat铆a hacia los dem谩s. Contribuye al desarrollo de la competencia general del mcn: Intrapersonal, Relaci贸n con los otros. 394 Contenidos del grado 9.o y su contribuci贸n a las competencias espec铆ficas de la unidad curricular • Concepto de proceso tecnol贸gico y sus fases. Relaci贸n entre tecnolog铆a y producci贸n (CE6.1, CE6.2). • Concepto de proyecto. Documentaci贸n en formato digital y protocolos de un proyecto (CE6.1, CE6.3, CE6.4, CE6.6). • Introducci贸n a la Industria 4.0 (CE6.4, CE6.6). • Concepto de energ铆a. Fuentes de energ铆a alternativas (CE6.1). • Componentes b谩sicos: electromec谩nicos, electr贸nicos, sensores, motores (pap-cc-reductores) y elementos finales de control. Sistema iso. Normalizaci贸n (CE6.4, CE6.5). • Aplicaci贸n de la rob贸tica educativa en el proyecto. Simuladores, valoraci贸n y selecci贸n. Placas de desarrollo programable. Lenguajes de programaci贸n en bloque, Scratch, etc茅tera (CE6.3, CE6.4). • Dise帽o y montaje de una m谩quina, aplicando las leyes de la mec谩nica y la electricidad (CE6.5). • Aplicaci贸n de modelos a escala para la presentaci贸n de prototipos. Uso combinado de materiales en diferentes estructuras (pl谩stico-metales) (CE6.4, CE6.5). • Leyes b谩sicas de la mecatr贸nica. Hidr谩ulica (CE6.1). • Uso b谩sico de software para desarrollo cad en simulador. Reconocimiento y dise帽o con impresoras 3D (CE6.5). • Efectos sobre la salud y la seguridad personal o colectiva, respeto a las normas de seguridad e higiene, cuidado del espacio de trabajo (CE6.7). • Dise帽o y armado de sistemas automatizados simples y combinados en placas de inserci贸n r谩pida (protoboard) (CE6.5). • Introducci贸n a la dom贸tica. Conceptos b谩sicos del Internet de las cosas (IoT), realidad aumentada y realidad virtual. Seguridad electr贸nica (CE6.6). • La experiencia de usuario, ux (user experience), teniendo en cuenta la facilidad de uso, la accesibilidad y la conveniencia. Econom铆a circular aplicada a proyectos educativos (CE6.1, CE6.2). • Memoria t茅cnica, dise帽o en diferentes formatos, incluso audiovisuales (CE6.7, CE6.3). Contenidos del grado 9.o • Concepto de proceso tecnol贸gico y sus fases. • Concepto de proyecto. • Documentaci贸n en formato digital y protocolos de un proyecto. • Relaci贸n entre tecnolog铆a y producci贸n. Procesos y subprocesos de la cadena productiva. • Elementos de la Industria 4.0. 395 • Sistema iso. Normalizaci贸n. • Funcionamiento b谩sico de los componentes electromec谩nicos. • Concepto de energ铆a. Fuentes de energ铆a alternativas (aplicaci贸n). • Elementos de un sistema electromec谩nico, componentes electr贸nicos, sensores, motores (pap-cc-reductores) y actuadores o elementos finales de control. • Evaluaci贸n y uso de simuladores, valorizaci贸n y selecci贸n. • Placas de desarrollo programable para uso educativo. Crea modelos tecnol贸gicos de uso pr谩ctico con placas de desarrollo, reconociendo sus limitaciones, en interacci贸n con otras disciplinas. • Lenguajes de programaci贸n en bloque, Scratch, etc茅tera. • Dise帽a y realiza el montaje de una m谩quina, aplicando las leyes de la mec谩nica y la electricidad. • Leyes b谩sicas de la mecatr贸nica. Hidr谩ulica. • Uso b谩sico de software para desarrollo cad a nivel de simulador. • Aplicaci贸n de modelos a escala para la presentaci贸n de prototipos. • Uso combinado de materiales en diferentes estructuras (pl谩stico, metales). • Efectos sobre la salud y la seguridad personal o colectiva, con respeto a las normas de seguridad e higiene, cuidado del espacio de trabajo. • Reconocimiento y dise帽o con impresoras 3D. • Aplicaci贸n de la rob贸tica educativa en el proyecto. • Realiza programas b谩sicos para rob贸tica educativa a trav茅s de diferentes lenguajes de programaci贸n. • Dise帽o y armado de sistemas automatizados simples y combinados en placas de prototipo (protoboard). • Utilizaci贸n del celular para controlar los diferentes electrodom茅sticos e introducci贸n a la dom贸tica. Identificaci贸n y aplicaci贸n de cables para uso en las telecomunicaciones. • Conceptos b谩sicos del Internet de las cosas (IoT), realidad aumentada y realidad virtual. Reconoce las nuevas tecnolog铆as aplicadas a la dom贸tica y a la seguridad electr贸nica. • La experiencia de usuario, tambi茅n conocida como ux (user experience), se centra en la experiencia del usuario final del producto tecnol贸gico, teniendo en cuenta la facilidad de uso, la accesibilidad y la conveniencia. • Econom铆a circular aplicada a proyectos educativos. • Memoria t茅cnica, dise帽o en diferentes formatos, incluso audiovisuales. 396 Criterios de logro para la evaluaci贸n para el grado 9.o • Reconoce los elementos y comprende el funcionamiento de un sistema productivo. • Analiza de forma met贸dica diferentes productos. • Eval煤a la mejor soluci贸n para resolver un problema tecnol贸gico. • Resuelve de forma aut贸noma las opciones de soluci贸n a la necesidad planteada. • Aplica texto acad茅mico en la documentaci贸n presentada. • Simula diferentes modelos automatizados con sus componentes. • Explora variadas t茅cnicas de fabricaci贸n y sus normas de seguridad. • Selecciona diferentes versiones de una construcci贸n compuesta. • Elabora de forma digital la hoja de proceso para la construcci贸n de la soluci贸n. • Eval煤a y selecciona los medios audiovisuales digitales para el armado de la carpeta del proyecto. • Expone de diferentes formas el proceso seguido (oral, audiovisual, escrita). Orientaciones metodol贸gicas espec铆ficas para el tramo En Tecnolog铆a se combina un alto contenido de actividades te贸ricas y pr谩cticas con el objetivo de que el estudiante se maneje en este tramo de forma aut贸noma y desarrolle habilidades que le permitan solucionar problemas con cierto nivel de complejidad. Se propone que en el 9.no grado el estudiante aplique las competencias adquiridas en el tramo anterior y se familiarice con los objetivos del tramo 6, con pr谩cticas combinadas en un ambiente de aprendizaje aula-taller que estimulen la creatividad y la reflexi贸n, hasta alcanzar la profundizaci贸n de los modelos te贸ricos propuestos. Para lograr este objetivo ser铆a recomendable el dictado de los cursos en aulas acondicionadas para esta unidad curricular, con una distribuci贸n del horario conforme a las recomendaciones de la circular vigente de la inspecci贸n (Memo n.o 2081/2016). Esto permite al estudiante contar con tiempos suficientes de pr谩ctica para todo el proceso, incluyendo los conceptos de seguridad asociados a los instrumentos y herramientas de trabajo. En este sentido, se propone que la dupla docente contribuya en su rol facilitador a cada equipo de trabajo, aportando conocimiento y motivaci贸n permanente, a la vez que atiende los diferentes niveles de habilidad manual y de desarrollo de cada grupo. En este tramo, luego de la evaluaci贸n y construcci贸n de una de las soluciones posibles, se hace clave la interdisciplinariedad para enriquecer el proyecto. Como complemento de lo anterior, es importante considerar las pautas de trabajo del proyecto tecnol贸gico en el aula de Tecnolog铆a de uso en estos 煤ltimos a帽os. Estos diferentes espacios de trabajo aplican a un n煤mero no mayor de treinta estudiantes y dos docentes, y recogen 397 la experiencia de todos estos a帽os de trabajo, que incluye la funci贸n de crear situaciones de aprendizaje contemplando el perfil docente de cada especificidad de esta 谩rea. Asimismo, se debe tener en cuenta que las edades promedio de los estudiantes van de 12 a 15 a帽os, por lo tanto, contar con espacios espec铆ficos (lo que facilitar谩 la ense帽anza de las normativas de seguridad) es vital en el desarrollo de la construcci贸n, porque se trabaja con m谩quinas, herramientas cortantes y de soldar que alcanzan altas temperaturas. Las diferentes estrategias y herramientas seleccionadas por los docentes deber铆an facilitar la creaci贸n de un puente con el estudiante para impulsar sus metas hacia las habilidades deseadas y as铆 alcanzar las competencias espec铆ficas del tramo a lo largo de su proceso de aprendizaje. Tambi茅n se desea que los estudiantes, a trav茅s del desarrollo pr谩ctico y de la comprensi贸n de la tecnolog铆a como campo de saber, puedan tomar decisiones de manera aut贸noma y alcanzar metas, pasando de la idea a la acci贸n de manera progresiva y organizada en espacios 谩ulicos t茅cnico-tecnol贸gicos. Durante el desarrollo de este grado se hace 茅nfasis en la aplicaci贸n de las diferentes metodolog铆as activas referenciadas en el tramo anterior, en especial steam como elemento integrador para las otras disciplinas. Como complemento, ser铆a importante que los docentes seleccionen y prioricen aquellos contenidos referidos al tipo de proyecto abordado por los estudiantes en cada grado correspondiente al tramo. Se recomienda realizar dos instancias de evaluaci贸n formativa en el a帽o de la secuencia did谩ctica en la elaboraci贸n del proyecto. Recursos web sugeridos para el tramo • https://areatecnologia.com/ • https://www.tinkercad.com/ • https://www.tecnologia-informatica.es/ • https://www.antel.com.uy/web/iot • https://valijas.ceibal.edu.uy/ • https://desarrollarinclusion.cilsa.org/tecnologia-inclusiva/ 398 Referencias bibliogr谩ficas del espacio Administraci贸n Nacional de Educaci贸n P煤blica. (2020). Plan de desarrollo educativo 2020- 2024. Administraci贸n Nacional de Educaci贸n P煤blica - Consejo Directivo Central. (2022a). Marco Curricular Nacional, Transformaci贸n Educativa. Administraci贸n Nacional de Educaci贸n P煤blica - Consejo Directivo Central (2022b). Educaci贸n B谩sica Integrada (EBI), Plan de estudios, documento preliminar. Agudo Filgueras, G. y Garc铆a Linares, J. M. (2003). Manual de Tecnolog铆a 4. Anaya. Alsina J. (2013). R煤bricas para la evaluaci贸n de competencias. Octaedro. Ander-Egg, E. (1991). El taller una alternativa para la renovaci贸n pedag贸gica (2.a ed.). Magisterio del R铆o de la Plata. 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